Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не испытывать чувства тревоги, когда наблюдаю за текущим состоянием однопользовательских игр. Кажется, мы все настолько увлеклись величием и масштабом современных эпосов, что пренебрегаем самой сутью повествования – кульминацией.
Вы когда-нибудь отправлялись в невероятное одиночное игровое приключение только для того, чтобы оставить игру незавершенной на несколько месяцев, а ее последний уровень так и не был обнаружен? Вы не единственный, кто столкнулся с этой затруднительной ситуацией. Интересно, что эта проблема может быть более распространенной, чем мы думаем, как предположила Эми Хенниг, бывший креативный директор Naughty Dog.
Создатель серии Uncharted, опытный разработчик, придерживается твердого взгляда на то, как современные игры, такие как Red Dead Redemption и God of War, структурируют свое повествование. Мягко говоря, ей не особенно приятно, что многим игрокам редко удается стать свидетелями развязки этих грандиозных историй.
Это в некотором роде похоже на покупку билета в кино и выход из фильма на полпути или начало романа, который навсегда останется непрочитанным на вашей полке. Однако в этом сценарии мы обсуждаем видеоигры, на производство которых требуются миллионы долларов, и потенциально они могут занять несколько лет нашего игрового времени, без гарантии того, что они когда-либо дойдут до конца.
«Контринтуитивный» взгляд Эми Хенниг на современные игры
В откровенном разговоре с GamesBeat Хенниг поделился своими мыслями об игровых моделях, которые могут побудить вас задуматься о своем игровом времени. Вполне вероятно, что обширная игра с открытым миром, в которой вы постепенно продвигались в течение полугода, может вас удивить — похоже, вы вносите свой вклад в интригующую информацию.
Абсолютно! Вы можете сравнить Человека-паука, Red Dead и God of War, потому что у них у всех богатое повествование. Однако эти игры довольно обширны, а это значит, что не каждый сможет пройти их от начала до конца. Многие игроки могут испытать только первые части этих игр.
Интересно, что давайте рассмотрим в качестве примера Red Dead Redemption 2. Примерно 80% игроков не прошли сюжетную линию Артура Моргана. Это означает, что примерно трое из каждых четырех человек не знают, находил ли он когда-либо хоть какое-то подобие надежды или веры (мои извинения Датчу).
Это беспокоит Хеннига, и, честно говоря, это должно беспокоить и нас:
Меня как рассказчика сводит с ума, потому что я собираюсь написать книгу, которую никто не закончит, или снять фильм, из которого люди бросят посредине. Это противоречит самой сути стремления создать увлекательное и хорошо продуманное повествование, которое понравится другим.
Это справедливый момент, который затрагивает суть современного игрового дизайна. Когда разработчики тратят годы на создание запутанных сюжетных линий и эмоциональных линий персонажей только для того, чтобы более трех четвертей игроков выбыли из игры перед большим финалом, что-то явно не работает. Это все равно, что готовить изысканный обед из пяти блюд, зная, что большинство гостей уйдут после закуски.
Когда игры становятся слишком эпическими ради их же блага
Каждый оценит погружение в захватывающую 100-часовую сагу. Очарование заключается в исследовании обширной среды, выполнении побочных миссий и постепенном улучшении способностей вашего персонажа с помощью системы развития навыков. Однако, как отмечает Хенниг, эти дополнительные функции потенциально могут отвлечь от сути, которая действительно имеет значение:
Сегодня глубина и сложность, а также множество уровней в этих играх действительно впечатляют — подквесты, ветки навыков — все это фантастика. Однако я отмечаю, что это также может усложнить процесс. Я не хочу предложить, чтобы мы от них избавились, но они определенно усложняют задачу.
Подумайте об этом. Разве вы не часто отвлекались на второстепенные задачи в «God of War», теряя из виду, где вы находитесь в основном сюжете? Или, возможно, вы провели бесчисленные часы в погоне за идеальными шкурами в «RDR2», в то время как генеральный план Датча устарел в вашем журнале квестов?
Хотя эти характеристики по своей сути не являются отрицательными (в конце концов, кому не понравится веселая мини-игра о рыбалке?), может быть неприятно, когда захватывающая история искупления часто прерывается насущной необходимостью собрать 900 семян Корока. Возможно, необходим какой-то компромисс.
Этот раскол в игровом мире привел к удивительной дихотомии. С одной стороны, это грандиозные зрелища, предлагающие потенциально бесчисленные часы игрового процесса, но большинство игроков могут никогда не испытать всего, что они предлагают.
Вместо этого некоторые создатели, такие как Annapurna Interactive, концентрируются на компактных и целенаправленных приключениях, цель которых — быстро привести игроков к финальным титрам. Хотя эти более короткие игры, возможно, не требуют больших затрат времени, они предлагают повествование, которое игроки завершают, что обеспечивает приятный игровой опыт.
Смотрите также
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout 76: локации всех чайников
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Fallout London: все побочные квесты
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- 25 лучших монологов из фильмов
2024-11-25 22:13