«Это не должно было происходить в студии с зеленым экраном»: несмотря на все ее многочисленные-многие недостатки, Майкл Фассбендер был прав в одном в Assassin’s Creed

«Это не должно было происходить в студии с зеленым экраном»: несмотря на все ее многочисленные-многие недостатки, Майкл Фассбендер был прав в одном в Assassin’s Creed

Как преданный поклонник Assassin’s Creed с момента ее создания, я не могу не испытывать чувства ностальгического разочарования, когда оглядываюсь назад на экранизацию и сравниваю ее с недавними играми. В фильме, несмотря на недостатки повествования, удалось реализовать механику плавного движения, которая уже много лет ускользает от Ubisoft. Почти ирония в том, что экранизация, критикуемая за повествование, поняла суть Assassin’s Creed лучше, чем сами создатели!


Экранизация «Кредо убийцы» появилась в период, когда пренебрежение к сериалу достигло пика, до его возрождения «Происхождением». Однако, поразмыслив, становится ясно, что фильм не так плох, как многие думали в то время.

Действительно, в целом это был средний фильм, но стоит признать, что, несмотря на то, что у Ubisoft, по-видимому, были проблемы с сохранением основного духа сериала, фильм на удивление более эффективно справился с концепцией плавных последовательностей действий, даже несмотря на свои многочисленные недостатки.

В Assassin’s Creed Майкла Фассбендера механика движения сериала почти доведена до совершенства

«Это не должно было происходить в студии с зеленым экраном»: несмотря на все ее многочисленные-многие недостатки, Майкл Фассбендер был прав в одном в Assassin’s Creed

Одна из главных привлекательных сторон этой серии с момента ее дебюта заключается в открытой и адаптируемой манере перемещения игроков по игровому миру. Предыдущие части предлагали большую автономность, позволяя каждому игроку воплотить свою мечту об убийце, предоставляя ему различные возможности для масштабирования, прыжков, побега и паркура по крышам.

Великие амбиции франшизы неизменно вращались вокруг воплощения совершенного опыта убийц. Это включает в себя уничтожение тамплиеров, использование паркура для мобильности, использование скрытности в социальных ситуациях, участие в тяжелых боях и плавное перемещение из одного места в другое.

В последнее время Ubisoft пытается усовершенствовать механику движения в своих играх. Включение контекстного движения и упрощенного ввода данных игроком превратило игру в игру с нажатием одной кнопки, которая поначалу была сложной и приятной, но теперь кажется чрезмерно автоматизированной. Это изменение привело к заметному снижению удовлетворенности игроков.

Размышляя об образе Майкла Фассбендера и наблюдая за кропотливыми усилиями создателей фильма, чтобы сцены паркура казались подлинными, трудно не задуматься о происходящем в Ubisoft. Кстати, сам Фассбендер упомянул об этом в разговоре после выхода фильма.

Во время нашего обсуждения было сильное желание выложиться на все сто, поскольку мы работали над реальными локациями с участием реальных людей, а не над студийной установкой с зеленым экраном. Мы решили подойти к этому проекту в его первоначальной форме, без каких-либо цифровых усовершенствований, поэтому стремились достичь как можно большего.

Этот фильм, несмотря на трудности в нескольких аспектах, все же одержал небольшой триумф. Удивительно и даже забавно, что экранизация, которую часто критикуют за слабое повествование, сумела передать дух движений Assassin’s Creed более эффективно, чем некоторые из последних видеоигр.

Проще говоря, поклонникам игр Ubisoft не хватает сложного управления, которое у них было раньше, поскольку нынешние кажутся чрезмерно упрощенными и несколько неуклюжими. Хотя фильм, возможно, и не был идеально структурирован, в нем удалось передать действие и движение таким образом, что кажется, что создатели фильма глубже понимают эту франшизу, чем Ubisoft.

Ubisoft уже долгое время пытается правильно реализовать движение в Assassin’s Creed

«Это не должно было происходить в студии с зеленым экраном»: несмотря на все ее многочисленные-многие недостатки, Майкл Фассбендер был прав в одном в Assassin’s Creed

Можно сказать, что, исследуя прошлое этой франшизы, становится ясно, где все начало расходиться и сталкиваться с трудностями. Assassin’s Creed Unity поначалу впечатляла своей замечательной для своего времени системой паркура. Однако это оказалось проклятием для сериала, поскольку движение, несмотря на то, что оно выглядело ярким, было чрезмерно упрощено, что сделало его слишком легким.

С появлением каждого нового дополнения серия сохраняет эту закономерность, иногда даже ухудшая общую плавность. Для иллюстрации: главные герои «Валгаллы» и «Одиссеи» кажутся необычайно тяжелыми, и маневрирование ими в обширном пространстве кажется неловким и разочаровывающим.

В этом сценарии Мираж, обычно известный своей быстротой во всей франшизе, оказался аномалией. Несмотря на то, что Басим, персонаж, известный своей скоростью, был ведущим, его движения казались необычайно медленными. Более того, механика неоднократно прерывала его импульс, что приводило к общему неожиданному отсутствию грации и ловкости.

Имея это в виду, энтузиасты с нетерпением ожидают, что новая игра Assassin’s Creed Shadows исправит эти упущения и восстановит плавное и приятное движение, которое характеризовало предыдущие части, и заслужило к ним такую ​​непреходящую любовь.

Хотя трейлеры, возможно, не произвели достаточно четкого впечатления, как в предыдущие годы, все же возможно, что предстоящий сериал Тени может означать возвращение к своему первоначальному стилю, особенно с точки зрения движений персонажей.

Смотрите также

2024-09-11 15:03