«Это безумие, мы не хотим этого делать»: до God of War идея Кори Балрога считалась слишком возмутительной для «Расхитительницы гробниц», которая так и не была реализована

«Это безумие, мы не хотим этого делать»: до God of War идея Кори Балрога считалась слишком возмутительной для «Расхитительницы гробниц», которая так и не была реализована

Как заядлый геймер, работающий с 90-х годов, я могу искренне сказать, что амбициозное видение Кори Барлога God of War произвело настоящую революцию в играх. Это похоже на то, как прямо перед моими глазами разворачивается кинематографический шедевр, и все это благодаря технике однокадровой камеры.


По всем мыслимым аспектам последние игры God of War значительно превосходят оригинальную трилогию. Новаторские идеи режиссера ярко отражены в увлекательном сюжете, убедительной игре, отточенной боевой системе, ракурсах съемки и общем игровом дизайне. Кори Барлог задумал создать игру без вырезов камеры и затемнения, но Crystal Dynamics изначально отказалась от этой идеи. Однако его смелое видение воплотилось в жизнь в его успешном проекте 2018 года, что в конечном итоге оказало влияние и на других разработчиков.

«Это безумие, мы не хотим этого делать»: до God of War идея Кори Балрога считалась слишком возмутительной для «Расхитительницы гробниц», которая так и не была реализована

Вместо того, чтобы Crystal Dynamics боролась с грандиозной концепцией Кори, оказалось, что бенефициаром стала студия Santa Monica Studio. Использование односнимковой камеры значительно улучшило кинематографическое ощущение игры, не ставя под угрозу и не уменьшая впечатления от погружения на протяжении всего приключения.

God of War извлек выгоду из амбициозной идеи режиссера

«Скандинавская сага» стала значительным шагом вперед для франшизы, и студия Santa Monica стремилась продемонстрировать, что о Кратосе до сих пор существуют нерассказанные истории. В то время как Рагнарок освободил Девять Царств от владычества Одина и Озиров, некоторые зрители предполагают, что в разработке может быть еще одна игра, после некоторых случайных замечаний и нескольких неразрешенных сюжетных моментов, которые стоит изучить.

В первой части обновленные боевые системы и ракурсы камеры значительно улучшили повествование, которое стремился передать режиссер Барлог. По сути, это была простая история о дуэте отца и сына, отправляющемся в путешествие, чтобы исполнить желание умершей женщины. Дизайн игрового процесса с одним кадром позволял игрокам плавно погрузиться в приключение, без каких-либо перерывов или отключений, за исключением боевых столкновений, которые привели к гибели персонажей. Такой подход создал более кинематографический опыт, и более десяти лет назад Барлог предложил Crystal Dynamics эту концепцию для серии Tomb Raider, но она не была принята.

Он предложил идею использования техники одиночной съемки во время работы с Crystal Dynamics над Tomb Raider, но команде это не понравилось. Они сочли это слишком нетрадиционным, на что он ответил: «Ну, я думаю, в конце концов, это не идеальная среда для меня». Он поделился этим анекдотом на своем сайте.

Барлог понял, что его творчество не оценено по достоинству и что компания — неподходящее место, чтобы поделиться своим видением. Режиссер покинул Crystal Dynamics и вернулся домой в Sony Interactive Entertainment и Santa Monica Studio. Sony полностью поддержала его идею, несмотря на неизбежные препятствия и препятствия, с которыми им пришлось столкнуться, и вселила в Барлога веру в проект God of War.

Думаю, для меня в Sony было гораздо больше творческой поддержки и веры

Sony признает восхищение игрового сообщества этой серией и намерена представить ей современную версию, соответствующую ее уважаемой репутации. Первоначальная трилогия славилась своим рубящим игровым процессом, в то время как Norse Saga сохранила эту суть, но усовершенствовала боевую систему, чтобы создать более захватывающий опыт.

Они могут сказать это так: «Вы придумали необычный план. Мы поддержим вас, каким бы большим ни казался риск, например гигантский прыжок с высокой скалы».

Самая большая сила Sony заключается в ее вере в своих собственных разработчиков игр. Подход с одним кадром, который они использовали позже, повлиял на Game Science, что привело к легким переходам между боем и предварительно отрисованными роликами в игре Black Myth: Wukong. Этот метод обеспечил плавный игровой процесс, не отвлекая от того, что уже отображалось на экране.

В оригинальной игре игровое сообщество оценило, что сюжетная линия никогда не отвлекала внимание от Кратоса или Атрея. Тем не менее, амбиции, лежащие в основе сиквела, побудили разработчиков разработать некоторые инновационные изменения сцен, не делая их черными, демонстрируя исключительный кинематографический талант и адаптируемость студии Santa Monica.

Кори Барлог мог бы войти в историю с Tomb Raider, если бы разработчики прислушались к его дикой идее

«Это безумие, мы не хотим этого делать»: до God of War идея Кори Балрога считалась слишком возмутительной для «Расхитительницы гробниц», которая так и не была реализована

Создание такой видеоигры, как Tomb Raider от Crystal Dynamics, было непростой задачей, и понятно, что поначалу они могли колебаться по поводу разработки полноценной игры без каких-либо упущений. Концепция была новаторской и смелой, и команде, возможно, было трудно преодолеть свои опасения, чтобы добиться успеха.

Иногда рискованные идеи могут привести к успеху, как это продемонстрировала Sony с Кори Барлогом и его смелой концепцией. Многие создатели игр стремятся соответствовать уровню самоотверженности и мастерства, продемонстрированных разработчиками God of War, которым удалось создать отчетливое и увлекательное повествование, не ставя под угрозу поток и вовлеченность.

Серия Tomb Raider обладает кинематографической атмосферой и была переведена в несколько игровых фильмов. Тем не менее, продюсерская компания поначалу сочла концепцию выполнения одного длинного дубля слишком обширной и смелой; сначала они отвергли это предложение, но в конце концов передумали и начали изучать эту возможность дальше.

Студия Santa Monica умело вдохнула новую жизнь в классическую серию, поддержав смелую концепцию, которая может вдохновить других создателей игр рискнуть и сделать новаторский выбор, о чем свидетельствует триумф Кори Барлога.

Смотрите также

2024-09-10 17:43