Эпические битвы с боссами Skydance’s Behemoth поднимают планку для виртуальной реальности

Эпические битвы с боссами Skydance’s Behemoth поднимают планку для виртуальной реальности

Как опытный геймер, имеющий за плечами более двадцати лет игрового опыта, я видел, как виртуальная реальность (VR) превратилась из новинки в многообещающую платформу для захватывающих впечатлений. Однако поиски этого неуловимого приложения-убийцы продолжаются. Попробовав Behemoth на Gamescom, я могу с уверенностью сказать, что это самый потрясающий опыт виртуальной реальности, который у меня когда-либо был — в буквальном смысле!


С момента выхода Half-Life: Alyx технология виртуальной реальности (VR) искала свое революционное применение. Долгожданная приключенческая игра от Valve казалась обязательной игрой, из-за которой владение VR-гарнитурой стало необходимостью, но, хотя с тех пор в этой области появилось несколько сильных соперников (одним из выдающихся является Asgard’s Wrath 2), ни одна из них еще не достигла массового успеха. как зрелище, которое невозможно пропустить. Behemoth стремится противостоять этой тенденции.

Попробовав его на Gamescom, я могу решительно заявить, что этот опыт виртуальной реальности исключительно захватывающий и интенсивный — самый существенный, с которым я когда-либо сталкивался. Под «существенным» я подразумеваю, что он обеспечивает беспрецедентное ощущение веса и телесности в виртуальной среде. В отличие от традиционных видеоигр, в которых ваш персонаж может раскачиваться при поднятии тяжелого предмета, VR часто не может эффективно воспроизвести это ощущение. Независимо от того, имеете ли вы дело с пером или наковальней, в виртуальной реальности в тот момент, когда вы протягиваете руку, нажимаете на спусковой крючок и поднимаете руку, нет ощущения веса — она остается невесомой. Однако Бегемоту удалось решить эту загадку. Они создали VR-опыт, который успешно имитирует ощущение удерживания чего-то существенного, заставляя игроков чувствовать, что они действительно взаимодействуют с тяжелыми объектами в виртуальном мире.

Behemoth — самая практичная виртуальная реальность за всю историю

Эпические битвы с боссами Skydance’s Behemoth поднимают планку для виртуальной реальности

В Бегемоте я обнаружил разнообразный арсенал оружия, и у каждого врага, с которым я встречаюсь, есть потенциальная добыча. Всего за 30 минут игрового процесса, примерно разделенных между исследованием, мне удалось захватить катану, кинжал и короткий меч, в дополнение к двум «геройским оружиям», которые вы постоянно носите — большому мечу и топору. Топор действительно выделяет игру среди других, придавая ей ощутимое ощущение веса. В отличие от большинства игр, где скорость поворота увеличивается вместе с реальной скоростью движения, Behemoth связывает ее с диапазоном движений, повторяя наследие The Walking Dead: Saints & Sinners тех же разработчиков. Это означает, что для нанесения мощного удара топором над головой мне нужно откинуться назад и сделать толчок вперед, как будто вес самого металла ускоряет действие, что приводит к сокрушительному удару по препятствиям на моем пути или по черепу врага. .

Это делает игру более утомительной (всего я сыграл пять VR-игр на Gamescom, и это была единственная игра, от которой у меня болели), но также и более полезным опытом. Бой также был довольно интуитивным, с системой парирования, позволяющей рисковать, и широким диапазоном движений. Я не только измельчал врагов своим топором, но и убивал их ударами в глаза, порезами по туловищу, одним (к сожалению, не очень ярким) разрывом от пупка до отбивных, и даже вонзая меч в обнаженную шею бронированный охранник, оставив их истекать кровью скомканной кучей на полу темницы.

Абсолютно! Хотя есть множество противников-людей, которых нужно победить, основная привлекательность Бегемота заключается в титульных Бегемотах. Эти колоссальные, легко адаптируемые враги станут вашими целями, и после серии погонь вы в конечном итоге одолеете их. Черпая вдохновение из Shadow of the Colossus, этих грозных титанов сначала нужно победить или масштабировать, прежде чем начнется бой, тем самым привнося впечатляющее ощущение масштаба в VR-игры. Команда разработчиков поделилась со мной, что один из боссов, Шеклхайд, который ранее демонстрировался на публичных демонстрациях, был увеличен вдвое по сравнению с первоначальным размером, чтобы бросить вызов границам виртуальной реальности с момента его последнего появления.

Dreadstack подчеркивает масштабы бегемота

Однако врагом, с которым я сражался на Gamescom, был Dreadstack, один из последних врагов и физически самый крупный в игре. Он возвышается над игроками – я едва доходил до его лодыжек, но это не имело значения, когда в их руках был ключ к победе. Мчавшись впереди него, пока он шаркал по местности, мне пришлось привязать ошейники его лодыжек к ближайшим кольцам и балкам, чтобы сорвать с него кандалы, а затем связать обе лодыжки вместе, чтобы он рухнул. Отсюда я мог бы, наконец, подняться на него и начать наносить урон, или сделал бы это, если бы мое время в игре не истекло.

Даже во время этого короткого всплеска я почувствовал в виртуальной реальности масштаб, которого никогда раньше не испытывал. Однако это также казалось немного надуманным. Почему он ходил по кругу, зачем существовали эти кольца и балки и даже почему я хотел его убить, было непонятно. Демо-версии, в которые вы попадаете позже, приносят в жертву повествование, поэтому я понимаю, что узнал бы больше о своем путешествии, если бы заработал туда, но все равно это немного напоминало эпоху PS3, когда вы заходили на склад с большим количеством аптечки и боеприпасы были разбросаны по ящикам, за которыми можно было прикрыться, и вы поняли, что именно здесь будет битва с боссом. VR — новая среда, и она быстро догоняет ее.

В этой битве решающими элементами являются как физика, так и движение, но я считаю, что полагаться на кнопки для перемещения, особенно при использовании веревок в качестве блоков, несколько чрезмерно. Поскольку бой в основном основан на движении, и для активации суперсилы или приобретения оружия используются только базовые нажатия кнопок, навигация по игре может показаться утомительной из-за необходимости частого нажатия кнопок, особенно когда я вслепую пытаюсь закрепить веревку вокруг объекта. Это часто приводит к тому, что я случайно отсоединяюсь и падаю. Я уверен, что со временем и практикой я смогу адаптироваться, а контрольных точек много. Однако если есть что-то, в чем Behemoth могли переступить черту, так это стремление перейти от Saints & Sinners к стилю блокбастера. Кажется, что во время обхода происходит слишком много всего, что делает его несколько сложным для меня.

Несмотря на некоторые незначительные проблемы, игра впечатляюще работает над улучшением VR-игр с точки зрения игрового процесса и масштаба. Если первоначальный опыт является каким-либо показателем, похоже, что он находится на правильном пути к достижению этой цели. Игра дебютирует 14 ноября на Quest, а релизы на PS VR2 и Steam запланированы позже. Благодаря своему потенциалу совершить революцию в VR-играх во многих аспектах, эта игра вполне может стать самой значимой VR-игрой 2024 года или даже одной из самых новаторских из когда-либо созданных.

Смотрите также

2024-08-30 19:34