Эми Хенниг: «Ничто из этого не стоит того» об уходе из Naughty Dog после резкого заявления об играх ААА-класса

Эми Хенниг: «Ничто из этого не стоит того» об уходе из Naughty Dog после резкого заявления об играх ААА-класса

Как опытный геймер, проведший годы погружения в захватывающие миры, созданные такими людьми, как Эми Хенниг, я не могу не чувствовать одновременно благоговения и разочарования от ее смелых откровений о состоянии разработки ААА-игр. Проведя бесчисленные часы, путешествуя по богатым ландшафтам, которые она помогла создать, я глубоко оценил не только ее мастерство, но и ее непоколебимую приверженность благополучию своих коллег-разработчиков.


Как страстный геймер и поклонник разработки ААА-игр, я пришел к выводу, что стремление к созданию игр-блокбастеров часто наносит тяжелый урон отдельным участникам. Еще в 2016 году Эми Хенниг, опытный игровой режиссёр и сценарист, оказавшая огромное влияние на Crystal Dynamics и Naughty Dog, во время поучительного интервью пролила свет на изнурительную культуру труда, преобладающую в нашей отрасли. Ее идеи действительно открыли глаза.

Эми Хенниг: «Ничто из этого не стоит того» об уходе из Naughty Dog после резкого заявления об играх ААА-класса

Ее уход из Naughty Dog вызвал споры в индустрии, в первую очередь из-за ее значительного влияния на серию Uncharted на протяжении более десяти лет. Это влияние распространяется и на ее вклад в последнюю часть, Uncharted 4: A Thief’s End, над которой работали два года, прежде чем ее сменил Нил Дракманн. После ухода из студии она поделилась своим опытом и задала критические вопросы об этических проблемах разработки игр AAA.

Эми Хенниг демонстрирует состояние разработки игр ААА-класса

Эми Хенниг: «Ничто из этого не стоит того» об уходе из Naughty Dog после резкого заявления об играх ААА-класса

После ухода из Crystal Dynamics Эми Хенниг в 2003 году начала работать в Naughty Dog в качестве креативного директора. За время своего пребывания там она сыграла значительную роль в разработке серии «Джек и Дакстер», в конечном итоге заняв должность главного сценариста и директора игры серии «Uncharted». Она отвечала за режиссуру и написание сценария «Uncharted 3: Drake’s Deception» и начала работу над «Uncharted 4», прежде чем покинула Naughty Dog в 2014 году, оставив после себя неизгладимое влияние, которое определило сериал.

После своего ухода из студии Хенниг, не колеблясь, во время интервью высказалась против чрезмерной культуры сверхурочной работы, распространенной в индустрии. Она рассказала, что в Naughty Dog она регулярно работала по 80 часов в неделю, часто пренебрегая личным временем и здоровьем.

Когда Хеннига спросили, оправдан ли изнурительный образ жизни, необходимый для создания ААА-игр, ответ был очень ясен: оно того не стоило. Она подчеркнула, что последствия такого костыльного образа жизни разрушительны, отметив, что многие из ее коллег пропустили многие важные семейные события и даже пострадали от серьезного выгорания. Она сказала:

Происходящее неприемлемо ни в коем случае. Последствия того не стоят. Нашей сфере необходимо разобраться со своими проблемами, но проблема в том, что ситуация постоянно обостряется. Это проигрышная битва, которая причиняет вред людям. (Перефразировано)

Это заявление подчеркнуло необходимость перехода к более гуманному и ответственному подходу к разработке игр. Она даже подчеркнула, что многие талантливые профессионалы ищут убежища в инди-проектах или казуальных играх, чтобы избежать сильного стресса от ААА-игр.

Может ли отрасль развиваться?

Эми Хенниг: «Ничто из этого не стоит того» об уходе из Naughty Dog после резкого заявления об играх ААА-класса

В свете продолжающихся изменений в индустрии разработки игр ААА-класса разработчикам крайне важно пересмотреть смелые утверждения Эми Хенниг как средство стимулирования перемен. Хотя ее идеи были обоснованными и к ним следует прислушаться, поиск эффективного решения стоящих перед нами задач остается сложной задачей.

Поскольку технологии развиваются быстрыми темпами, растет интерес к играм ААА. Следовательно, игровые студии вынуждены создавать все более сложные проекты, что увековечивает требовательный цикл, известный как «кризис» и «выгорание». Со временем этот цикл создает атмосферу, в которой разработчики могут чувствовать себя застрявшими или подавленными.

Найти решение непросто, поскольку для этого требуются коллективные усилия всей отрасли, чтобы по-новому определить успех в играх, выйдя за рамки простой финансовой выгоды и продаж блокбастеров. Как сказал Хенниг:

Мы не должны восхвалять игры, пропитанные кровью людей, которые их создали.

До сих пор быстрый выпуск игр класса ААА в отрасли затруднял создание позитивной и сбалансированной рабочей среды для тех, кто занимается созданием сложных игровых миров. Спустя восемь лет после первоначального обсуждения отрасль продолжает искать эффективные решения этой проблемы.

В конечном счете, проницательные наблюдения Хеннига будут продолжать подчеркивать важность приоритета благосостояния разработчиков для поддержания развития отрасли и творчества в долгосрочной перспективе.

Смотрите также

2024-10-16 19:32