Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Когда я погружаюсь в этот захватывающий рассказ, мое сердце наполняется восхищением дерзким духом и решимостью, которые сияют в каждом слове. Эти два человека, отправившись в неизведанное путешествие в игровой индустрии, осмелились воспользоваться возможностями, от которых большинство избегало бы.


Gamescom 2024 года стал насыщенным событиями приключением! Как геймер, я был в первых рядах на презентации масштабных игр, наблюдал, как разработчики демонстрируют свои захватывающие новые проекты, и участвовал в бесчисленных чатах, встречах и дебатах, которые могли сформировать будущий игровой мир.

Генеральный директор и соучредитель 1047 Games Ян Пру любезно согласился обсудить с нами Splitgate 2, поделившись мыслями о том, чего мы можем ожидать после ее выпуска, уроках, извлеченных из первоначальной игры, реакциях сообщества и важном поворотном моменте на Gamescom, который изменил их направление.

[Некоторые ответы были отредактированы для ясности и краткости.]

Splitgate 2 — это эволюция, а не просто переработка

Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Когда было принято решение отказаться от Splitgate и начать производство Splitgate 2?

В сентябре 2022 года мы окончательно решили перейти от оригинального Splitgate к Splitgate 2. Впервые эта идея пришла нам в голову где-то в сентябре или октябре 2021 года. Это решение было принято быстро после запуска консоли и последующего финансирования перезапуска Splitgate.

Привет! Вы осознавали, что Сплитгейт изначально родился в комнате общежития колледжа? Фактически, мы назвали нашу компанию 1047 Games по номеру самого общежития. С крошечной командой и еще меньшим бюджетом нам удалось добиться большого успеха, но, к сожалению, не удалось его сохранить.

Правда ли, что это началось как школьный проект?

Поначалу это было… Большинство школьных заданий редко сравнивались с этим. Действительно, это началось как мой старший проект в Стэнфордском университете. Однако, как только мы получили необходимое финансирование после нашего первоначального успеха, мы не могли не обсудить эту идею, по сути говоря: «Это фантастика, но разве не было бы интересно начать все сначала?

Размышляя о жизнях, на которые мы повлияли, интересно рассмотреть такой случай. Первоначально он собирался заняться офисной работой, которая не разожгла его страсть, но благодаря триумфу Сплитгейта он теперь занимается тем, что его действительно волнует.

Мы многому научились и хотим собрать выдающуюся команду. Кроме того, мы стремимся создать игру ААА-качества, и есть несколько аспектов, к которым мы хотим подойти иначе, чем в наших предыдущих начинаниях. Раньше у нас были идеи о том, что мы хотим сделать по-другому, но из-за тогдашних ограничений мы не могли их реализовать. Теперь, когда в нашем распоряжении были ресурсы и финансирование, мы подумали: «Почему бы не поставить перед собой высокую цель? Давайте попробуем!»

Многие разработчики регулярно говорят, что сиквелы — это шанс исправить ошибки, допущенные ими в прошлом, о которых вы как бы только что упомянули. Что вы сделали по-другому с точки зрения процесса разработки во второй версии по сравнению с первой?

С точки зрения развития мне кажется, что все стало несколько структурировано и упорядочено. Однако, судя по всему, кардинально ничего не изменилось. С самого начала наш подход неизменно заключался в «тестировании, тестировании, тестировании» и «доработке, доработке, доработке».

Изначально я ежемесячно устраивал встречи для своих друзей, чтобы протестировать ранние версии Splitgate 1. Теперь вся наша компания, состоящая из 175 человек, играет в нее два раза в неделю для Splitgate 2, подчеркивая ее важность. Я настоятельно рекомендую всем часто играть в эту игру, и эта практика оставалась неизменной на протяжении всего процесса разработки.

Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Какие планы по превращению Splitgate 2 в конкурентоспособный киберспорт?

Конечно, на данный момент мы не ставим никаких конкретных планов по этому поводу. Однако, учитывая его характер, основанный на навыках, и увлекательный игровой процесс, он, безусловно, способен стать киберспортом и стал бы фантастическим. Но на данный момент нашей главной целью остается обеспечение того, чтобы игра приносила удовольствие, прежде всего.

Наша цель — создать приятную игру для всех на данный момент, с надеждой, что в будущем она может вырасти во что-то большее. На данный момент наша основная задача — просто создать игру, которая покорит сердца людей.

Кроме того, я хотел бы отметить, что эта альфа-версия, над которой мы работаем, в первую очередь является демонстрационной. Внутри компании мы называем это «Gamescom at Home». Это всего лишь небольшой взгляд на то, что ждет нас в будущем. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов, поэтому на данный момент у нас доступно только два режима игры: «Горячая зона» и «Командный бой насмерть» (TDM).

Понятно, что Team Deathmatch (TDM) популярен среди многих игроков. Однако на данный момент наша главная задача — собрать отзывы о Hot Zone, одном из наших ключевых соревновательных режимов. Поскольку балансировка и совершенствование этих режимов требует значительного количества времени и усилий, мы постараемся пока сохранить обсуждение в фокусе. Скоро появятся новые обновления по другим аспектам!

Каковы ваши будущие цели в отношении игры после запуска? Что вы хотите, чтобы Splitgate 2 представлял и чем стал для нас, игроков?

После выпуска моего проекта я стремлюсь к тому, чтобы он стал не просто развлечением, а игрой, которую поклонники Splitgate смогут по-настоящему принять. В то же время я хочу, чтобы новые игроки, которые раньше не играли в Splitgate, тоже нашли эту игру интересной и приятной. Более того, я надеюсь, что он будет иметь непреходящую ценность и обеспечит долгий срок службы.

Я думаю, что одна из самых сложных вещей в сегодняшних играх или, по крайней мере, в играх с живым обслуживанием, — это создать устойчивую игру, которая будет приносить удовольствие не только в течение месяца, но и в течение многих лет, так что вы знаете, что это моя цель — сделать что-то, что будет свежо и позволяет людям играть долгие годы.

Успех Splitgate 2 не будет зависеть от знакомства

Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Splitgate 2 визуально сильно отличается от первой, что послужило толчком к этому?

Неясно, возникла ли наша идея на основе каких-либо конкретных знаний. Другими словами, я подозреваю, что, поскольку Splitgate начиналась с крошечной команды, у нас не было средств для создания собственной уникальной идентичности или эффективного продвижения. Итак, наша маркетинговая стратегия заключалась, по сути, в том, чтобы позиционировать нашу игру как смесь «Halo» и «Portal», что позволяло людям легко понять, о чем мы говорим. И поскольку это сравнение нашло отклик, мы приняли его.

С нашей точки зрения, оригинальный Splitgate 2 был довольно ограничительным, и мы стремимся создать и определить наш уникальный бренд. Поэтому значительная часть наших усилий была направлена ​​на достижение этой цели, и, честно говоря, при имеющихся сейчас ресурсах это вполне осуществимо. Мое видение Splitgate 2 всегда заключалось в том, что Splitgate представляет собой спорт, а не войну, и воплощает более светлое и оптимистичное будущее. В отличие от более сурового художественного стиля в стиле Halo, где вы сражаетесь за спасение человечества, Splitgate — это дух товарищества и веселья.

С моей точки зрения, мы сильно отличаемся от этого сценария. В мире Сплитгейта я считаю себя оптимистом, который верит, что через 200 лет жизнь будет процветать, а не находится на грани вымирания. Основная борьба в этом будущем будет заключаться не в выживании, а в том, кто будет лучшим соперником — лучший игрок, лучший бомбардир или даже лучшая команда. Речь пойдет не о войне ради человечества, а о дружеском соревновании, чтобы определить, кто лучший, будь то Кобе, Леброн или Майкл Джордан и так далее.

Какие еще режимы вы потенциально планируете добавить в игру в будущем?

Мы еще не вдавались в подробности, но позвольте мне сказать вам следующее: мы определенно стремимся к захватывающему сочетанию расслабленного и напряженного игрового процесса в Splitgate 2. Возможно, вы помните, что изначально в Splitgate были различные режимы, которые, по сути, представляли собой разные версии тот же основной игровой процесс. В этом все еще присутствовала доля причуды, и мы, безусловно, сохраним этот дух веселья. Однако одна из наших основных целей в Splitgate 2 — предложить значимое разнообразие впечатлений, каждый из которых имеет свою собственную цель.

Вместо двадцати одинаковых режимов наша цель — подчеркнуть: «Давайте создадим уникальные режимы, обеспечивающие разнообразный и увлекательный опыт».

Как вам удается не только улучшить сиквел, но и изменить игровой процесс Splitgate 2 так, чтобы он стал самостоятельным, и в то же время не оттолкнуть преданных фанатов и сделать его доступным для новых игроков?

Равновесие здесь весьма тонкое. Вы, вероятно, знаете, что наш подход к Splitgate 2 заключался в определении того, что делало Splitgate привлекательным, а также в выявлении областей, в которых мы ошиблись. По сути, люди больше всего обожают перестрелки, порталы и общую беззаботную атмосферу, а также отсутствие претенциозности.

Мы стремимся сохранить в Splitgate 2 три ключевых аспекта:

Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Как геймер, я очень воодушевлен улучшениями, которые мы вносим для решения тех областей, над которыми требовалась работа, особенно в плане разнообразия. Что действительно захватывает, так это художественный стиль и история, на которые мы уже намекали. Когда вы увидите больше, это будет просто ошеломительно! Нашей целью было ускорить прогресс, сделать его более существенным и значимым, а также организовать выдающиеся события в режиме реального времени.

Я думаю, что это одна вещь, которую мы сможем сделать намного лучше с Splitgate 2 — это наш план живых операций и наш план контента. Сегодня мы не будем раскрывать подробности по этому поводу, но это определенно был недостаток первой игры , который мы в основном, в основном, исправили на этот раз.

Что такого крутого или неожиданного в сиквеле или оригинале, что вас взволновало?

Что касается Splitgate 1, позвольте мне объяснить хитрый прием, который я освоил – он называется «тройной портал». Возможно, вы не знакомы с этой техникой, когда игроки по сути слегка проходят через портал, слегка смещают портал, отступают назад, проходят через другой портал и так далее. Это все равно, что телепортироваться несколько раз подряд, чтобы перехитрить противников!

Получилось иначе, чем мы предполагали при создании Splitgate. Изначально мы не предполагали, что игроки будут взаимодействовать с игрой таким образом. По сути, мы создавали карты и добавляли различные стены порталов бессистемно: некоторые элементы работали хорошо, а другие не совсем попали в цель. Однако на этот раз мы намеренно разработали Splitgate 2 с учетом тройного порталирования, что существенно повлияло на его общий дизайн.

Одним из сложных аспектов современных игр, особенно игр с живым сервисом, является создание игры, которую можно будет поддерживать с течением времени.

Среди множества захватывающих путей к тройным порталам в Splitgate 1 крайне важно решить и исправить некоторые возникшие проблемы. Например, на таких картах, как «Оазис» или «Пантеон», порталы находились на огромной высоте, обеспечивая полный обзор карты, что часто приводило к тому, что игроки разбивали там лагерь на неопределенный срок. Чтобы сохранить то, что делает Splitgate уникальным и удивительным – функцию тройного портала – и одновременно устранить более раздражающие аспекты, мы стремились сделать это.

Кажется, ты нашел подходящее место, да? Мы стремимся к чему-то менее дорогостоящему; в идеале он должен предлагать вид на область, а не на всю карту. То есть это больше похоже на «Я могу видеть и защищать этот участок, я могу даже разбить здесь лагерь, но я не смогу оставаться на месте в течение длительного времени, например 10 минут подряд.

Helldivers 2 — исключение, а не правило

Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Каким было решение оставить игру бесплатной?

Проще говоря, я считаю, что когда дело доходит до стрельбы, вам необходимо сотрудничать с творческим умом. Я не уверен, как бы вы могли процветать иначе. Возможно, это было бы эффективно для «Хеллдайверсов 2», но это был уникальный опыт. Для достижения наших целей и задач крайне важно обеспечить свободное исследование игрового процесса.

Стоит отметить, что Splitgate 1 собрала ошеломляющие 22 миллиона загрузок, что действительно примечательно для независимой игры и оказалось прибыльным с финансовой точки зрения. Взимание платы потенциально может ограничить нашу аудиторию. Наша цель – создать хит-блокбастер. Для достижения этой цели я представляю игру, совместимую с множеством платформ, обеспечивающую максимально широкий охват, чтобы как можно большее количество людей могло наслаждаться игрой в нее.

Очевидно, что Helldivers 2 очень, очень насыщен лором. Есть целый субреддит, посвященный только лору, придумыванию собственных историй и так далее. Насколько насыщенным будет «Сплитгейт 2»?

Конечно, позвольте мне перефразировать это для вас: в настоящее время мы работаем над несколькими аспектами, связанными с историей нашей игры. Основное внимание уделяется созданию кинематографических трейлеров, которые оживят наших персонажей. Хотя эти персонажи — всего лишь скины, а не настоящие герои, они принадлежат к трем различным классам. В дополнение к этому мы выпустили серию комиксов, доступ к которым можно получить через наше мобильное приложение, доступное как для устройств iOS, так и для Android. Это помогает еще больше улучшить игровой мир.

Как геймер, я бы сказал, что лор в играх похож на клей, который связывает все воедино. Это придает единообразие и целостность художественному стилю игры, пользовательскому интерфейсу и даже тому, как вы играете. Это почти как построить целую вселенную, убедиться, что она непротиворечива, чтобы вы могли по-настоящему погрузиться в нее. Игры без лора, хотя и веселые, могут показаться немного разрозненными или разрозненными, им не хватает того ощущения себя частью реальной и захватывающей вселенной, которого я не совсем получаю от Splitgate 1, хотя это и доставляет удовольствие.

Чем вы никогда не сможете поделиться? Что-то, о чем вас никогда не спрашивают, что-то, о чем вы отчаянно пытаетесь рассказать людям, но ни один журналист не удосуживается вас спросить, и вы просто говорите: «Кто-нибудь, спросите меня!».

Раз уж мы здесь, я расскажу вам забавную историю, связанную с Gamescom. Итак, я основал эту компанию в январе 2017 года вместе с моим соучредителем Николасом Бегамяном, он потрясающий человек, но на этот раз его нет на Gamescom, потому что у него есть настоящая работа. Но в августе 2017 года мы закончили Стэнфорд в июне, а в августе подумали : «Какой лучший способ познакомиться с этой индустрией, о которой мы ничего не знаем, чем просто пойти на Gamescom, пойти на Devcom, провести кучу встреч, и просто встречаться с людьми и учиться тому, что мы можем»?

2017 год уже позади, и за этот год произошло несколько интересных событий. Одна из историй, которой я хотел бы поделиться, произошла с Gamescom в первом сюжетном слоте. Мы наткнулись там на киоск Thunder Robot, который может быть активен, а может и нет, но у меня все еще есть их мышь в качестве сувенира. Это была компания по производству игровых ПК, демонстрировавшая такие игры, как Counter-Strike и Team Fortress 2. Интересно, что на их стенде не было длинных очередей людей, ожидающих игры.

Ян Пру из Splitgate 2 рассказывает о будущем франшизы, выживании ценовой категории на переполненном рынке и ЭТОМ моменте «Раздвижные двери» на Gamescom (ИНТЕРВЬЮ)

Мы подошли к толпе, поскольку они были здесь, чтобы открыть для себя новые игры. Я объяснил им, что люди приходят посмотреть неизданный контент, а не просто то, что они могут легко воспроизвести в любое время. К счастью, мы готовы поделиться со всеми вами альфа-кодами нашей игры.

К счастью, они дали нам возможность продемонстрировать нашу игру на их стенде, несмотря на то, что на момент моего обязательства у нас не было полнофункциональной версии. Как только я подтвердил, мы поспешили обратно в Airbnb, измученные сменой часовых поясов, и неустанно работали до 6 утра, чтобы создать работоспособную сборку. После небольшого отдыха мы пришли сюда и установили сборку на свои компьютеры.

Я имею в виду, что вам нужно быть с творческим стрелком, иначе я не знаю, как вы выживете.

Наша небольшая игра, в которую в основном играли мы и наши друзья, приобрела значительный импульс, когда мы продемонстрировали ее на большой выставке. Стенд всегда был полон людей, играющих в течение дня, что делало это невероятным опытом. Это вывело нас на игровую карту, превратив наше скромное начало в проект с несколькими тысячами альфа-подписчиков и положительным освещением в прессе. По сути, это событие послужило катализатором, поспособствовавшим развитию нашей игры.

Я расскажу вам еще одну очень забавную историю. Кстати, это отличный вопрос. Вы всегда должны спрашивать людей об этом, потому что никогда не знаешь, что узнаешь.

Погружаясь в игровой мир, я встретил другого игрока по имени Дэймон, который продемонстрировал впечатляющие навыки в нашем игровом стенде. Заинтригованный своим энтузиазмом, он подошел к нам после игры, выразив свое восхищение нашим творением. Что интересно, он поинтересовался, набираем ли мы сотрудников, на что я ответил утвердительно. Как оказалось, на тот момент в команде нас было всего двое. У нас был дизайнер уровней, работающий неполный рабочий день, но не хватало аниматора, который мог бы воплотить в жизнь нашу анимацию от первого лица, что сделало эту должность крайне важной для наших будущих проектов.

17-летний Дэймон из Германии называет себя аниматором, и нет причин в нем сомневаться. Фактически, он продемонстрировал свои навыки в различных проектах, над которыми работал на протяжении последних семи лет. Примечательно, что он создал модификации для Counter-Strike, сосредоточившись на создании анимации онлайн. Примечательно, что он сам научился этим навыкам, и качество его работы впечатляет!

После этого события мы в конечном итоге привлекли к работе Дэймона, и он отвечал за всю анимацию в Splitgate 1. Он все еще с нами спустя семь лет! Я имел удовольствие встретиться с ним сегодня на нашем стенде, и сейчас он работает над Splitgate 2. Это действительно потрясающе!

Размышляя об этом, действительно вдохновляюще подумать о жизнях, на которые мы повлияли таким образом. Например, был молодой человек, которому, казалось, была предназначена офисная работа, которая его мало волновала. Однако благодаря успеху Splitgate он теперь живет своей страстью, работая над обожаемой игрой и создавая анимацию. Для меня это один из самых фантастических аспектов «1047».

Смотрите также

2024-10-10 00:23