Я удивлен, насколько мне нравятся хвостовые миссии в суде

Я удивлен, насколько мне нравятся хвостовые миссии в суде

Когда я начал играть в Judgment, спин-офф 2018 года, разработанный Ryu Ga Gotoku Studios, я изначально готовился к некоторым утомительным разделам. Я вспомнил, как слушал игровые подкасты за пять лет до ее выпуска в США, и почувствовал, что ее стелс-механика восходит к 2008 году.

Прежде чем войти, я знал, что преследование целей будет частью работы Ягами как частного детектива. Я подготовился, ожидая неприятных побочных эффектов в путешествии, которое в противном случае обещало быть приятным.

Я удивлен, насколько мне нравятся хвостовые миссии в суде

Завершающие миссии, а не провальные миссии

К моему удивлению, я обнаружил, что они совсем неплохие! На самом деле, они были весьма хороши. Побочные квесты, связанные с отслеживанием целей в Камурочо, не являются моим любимым аспектом игры. Однако эти следящие миссии были улучшены благодаря продуманным изменениям, что сделало их более увлекательными, чем миссии «выиграй или проиграешь» из ранних игр Assassin’s Creed.

В этих играх стелс был особенно труден из-за его неумолимого характера. Вы потратите 10 минут, перемещаясь по городским улицам и крышам, только для того, чтобы быть пойманными всего на дюйм слишком близко к вашей цели. Опыт необходимости перезапускать игру после того, как вас заметили, неприятен, поскольку правила кажутся слишком строгими и капризными.

Среди моих лучших игр выделяется The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тем не менее, я не могу не раскритиковать включение в него стелс-механики, аналогичной той, что была в разочаровывающей миссии по убежищу клана Йига, расположенной в пустыне Герудо.

Говоря более разговорным языком: снисходительный характер следящих миссий Judgment идет вразрез с обычной тенденцией, делая их довольно нереалистичными. Однако Judgment понимает, что реализм не важен в этом контексте.

Как всегда должны были работать миссии по слежению

Проще говоря, на экране Ягами вверху отображается индикатор, который заполняется синим цветом, когда враг замечает вас, и становится темно-оранжевым, когда он вас заметил на некоторое время. Это сигнализирует о том, что пора перейти в режим скрытности и спрятаться, пока счетчик не истощился. Игра упрощает процесс сокрытия, выделяя потенциальные места для укрытия светящимися квадратами, которые за различными объектами превращаются в полупрозрачные коробки. Следуя за целью, вам необходимо следить за ней и за следующим укрытием, обеспечивая плавное преследование без чрезмерной настороженности или давления. Кроме того, между ними предусмотрены контрольно-пропускные пункты, позволяющие минимизировать последствия сбоя.

Эта игра превращает ранее неравные и раздражающие впечатления в увлекательные и приятные, заставляя меня задаться вопросом, было ли когда-либо внимательное выполнение миссий действительно проблематичным.

Комплимент может показаться экстравагантным, но я не хочу этого. Миссии по слежению обретают желаемый вид при правильном рассуждении, в отличие от их прежнего замысла мгновенного провала. На самом деле, обнаружение должно привести к провалу миссии, но шутеры от первого лица были бы слишком реалистичными, если бы одна пуля убивала игрока. Разработчики вносят коррективы, чтобы создать баланс между реалистичностью игры и терпимостью игроков. Странно, как мы отказались от миссий по слежению вместе с их мгновенными неудачными аналогами, и я благодарю Judgment за смелость возродить их.

Смотрите также

2024-04-12 21:02