Я никогда не играл в игру, в которой боеприпасы обрабатываются так же, как в Crow Country.

Я никогда не играл в игру, в которой боеприпасы обрабатываются так же, как в Crow Country.

Как поклонник игр ужасов на выживание, я считаю Crow Country интригующим взглядом на этот жанр с ее ностальгическими отсылками к классическому Resident Evil и новаторским подходом к нехватке ресурсов. Фиксированная перспектива, блочная графика и линии развертки в игре возвращают меня в детские воспоминания о том, как я ютился вокруг ЭЛТ-телевизора глубокой ночью, чтобы играть в свои любимые игры ужасов.


Как геймер, я могу вам сказать, что Crow Country возвращает приятные воспоминания о классической серии Resident Evil. В игре используется культовая фиксированная точка обзора сверху, хотя она дает возможность поворачивать камеру для более современного вида. Графика напоминает привычные нам блочные текстуры, дополненные запеченными линиями развертки, которые имитируют ощущение ночной игры на старом ЭЛТ-телевизоре. Более того, как и в тех классических играх, вы не можете двигаться и стрелять одновременно, создавая сильное чувство страха, когда монстр приближается, заставляя вас чувствовать себя беспомощно прикованным к месту.

Новый подход к решению проблемы нехватки ресурсов в стране ворон

В условиях нехватки ресурсов этот вариант управления проектами с ограниченными ресурсами заметно отличается от традиционных подходов. Будет ли это выгодно или невыгодно, еще неизвестно, но это, безусловно, приносит что-то новое.

Как страстный поклонник игр ужасов на выживание, я не могу не вспомнить сильное чувство изобретательности в оригинальных играх Resident Evil. Каждая пуля была драгоценна, а неуклюжее прицеливание и шаткая сетка только усиливали душераздирающее напряжение. Неуверенность в том, когда я найду еще один патрон, означала, что пропущенный выстрел мог привести к часовой погоне, наполненной ужасом и страхом. Это та суть, которую все эти годы умело воссоздавали мастерски созданные игры ужасов выживания, такие как Dead Space, ремейк Resident Evil 2 и Amnesia: The Bunker. Тщательно нормируя боеприпасы, они усиливают панику и держат игроков в напряжении.

Поначалу кажется, что Страна Ворон справляется с дефицитом знакомым способом. Вы ищете боеприпасы в разных местах: мусорных баках, бочках, стеклянных банках, торговых автоматах или просто разбросанных по земле. Чем дольше вы участвуете в игре, тем больше противников заполняет территорию одноименного тематического парка, заставляя вас метаться с места на место, стремясь по возможности обойти конфронтацию.

Игра в систему, копаясь в мусоре

Со временем становится очевидным, что система управления отходами в Стране Ворон была создана для манипулирования. Изначально я считал, что порыться в каждом мусорном баке можно только один раз. Если я наткнулся на тайник с боеприпасами для пистолета, спрятанный в контейнере в форме вороны возле входа в парк, я был благодарен за находку, но это был ресурс, который я исчерпал и на который больше не мог полагаться. Однако когда я снова посетил их, я получил уведомление «Я уже искал это» или нашел что-то незначительное, например выброшенную огрызок яблока. Идея заключалась в следующем: двигайтесь дальше и изучите другие варианты.

Похоже, что эти «вороньи банки» в игре функционируют как возобновляемый ресурс. Однако они не всегда предлагают то, что вы желаете; вместо этого они обеспечивают то, что необходимо для вашего прогресса. Если ваша обойма уже заполнена до отказа, эти скрытые тайники не добавят больше боеприпасов. Вы не можете их накопить. И наоборот, если вы окажетесь с пустыми руками, консервные банки и торговые автоматы пригодятся, так же, как и тогда, когда ваше здоровье на исходе и необходима аптечка. Игра гарантирует, что у вас будет доступ к самому необходимому только тогда, когда это необходимо.

Я никогда не играл в игру, в которой боеприпасы обрабатываются так же, как в Crow Country.

Как геймер, я нахожусь в затруднительном положении: я всегда знаю, как получить больше боеприпасов или здоровья, но не могу накапливать запасы, как бойскаут. Мои способности в управлении игровой системой ограничены, и такое ощущение, будто я имею дело с отказывающимися сотрудничать NPC – торговыми автоматами и мусорными баками – которые не хотят раздавать больше, чем самое необходимое.

В гибком дизайне Crow Country создатели черпали вдохновение из адаптивности Resident Evil 4. Без ведома многих игроков в этой игре была регулируемая сложность. Когда игрок постоянно умирал в определенном испытании, у него появлялось меньше врагов. И наоборот, если игрок доминировал в игре, могла появиться армия противников. За кулисами Capcom умело адаптировала игровой процесс для каждого отдельного игрока.

Как любопытному геймеру я бы порекомендовал посмотреть видео из Game Maker’s Toolkit, где объясняются тонкости динамической системы сложности Resident Evil 4.

Как геймер, я бы сказал это так: Crow Country, разработанная SFB Games, расширяет мои впечатления за счет включения элементов из более поздних частей серии. Эта стратегия перекликается с успешными ремейками, созданными Capcom и Vicarious Visions. В случае с Pro Skater Тони Хока Vicarious Visions вернули руководства — функцию, первоначально представленную в THPS 3, — чтобы обогатить игровой процесс в более ранних играх. Это инновационный подход, и как игрок я ценю понимание разработчиками того, что последовало за эпохой, по образцу которой моделируется игра.

Смотрите также

2024-06-30 18:04