История Returnal работает только потому, что вам придется через нее страдать

История Returnal работает только потому, что вам придется через нее страдать

Как большой поклонник «Возвращение» и графических романов, я в восторге от предстоящей адаптации графического романа «Возвращение: Падшая Астерия». Однако я должен признать, что я напуган. Геймплей и повествовательная структура Returnal являются настолько неотъемлемой частью глубоко захватывающей истории, что трудно представить, как 88-страничная книга может полностью передать этот опыт.


Как заядлый геймер и большой поклонник шедевра Housemarque, Returnal, я был взволнован, когда студия объявила о предстоящем выпуске адаптации графического романа под названием «Returnal: Fallen Asteria». Однако мое волнение смешивалось с чувством трепета. Сценаристская команда, стоящая за этим проектом, та же самая, что воплотила в жизнь захватывающую историю Returnal, что является несомненным плюсом. Но я не могу не задаться вопросом, как им удастся передать запутанное повествование игры и захватывающий игровой процесс всего на 88 страницах. Как бы я ни любил графические романы, мне сложно представить, как эта среда сможет полностью передать суть такой игры, как Returnal.

Как заядлый геймер, я настоятельно не советую читать дальше, если вы еще не играли в Returnal. Повествование игры лучше всего ощутить своими глазами, чтобы понять ее истинную суть. На первый взгляд это может показаться обычной научно-фантастической историей об астронавте по имени Селена, которая терпит крушение на загадочной чужой планете под названием Атропос. Однако по мере развития истории она превращается в глубоко личное исследование горя и вины.

Returnal славится своим сложным геймплеем, прекрасно сочетающимся с механикой roguelike. В этом приключении Селена настойчиво исследует пустыню Атропоса в поисках возвращения домой, но каждая смерть заставляет ее возвращаться к началу после того, как время возвращается вспять. Этот повествовательный прием выходит за рамки простой условности в жанре roguelike; он существенно формирует игровой процесс, бросая вызов как решимости Селены, так и терпению игрока. В отличие от Аида, где Загрей неуклонно продвигается к своей цели и наслаждается временными триумфами, Возвращение наносит Селене неудачи, которые стирают ее прогресс и оставляют ее духовно истощенной. Это сизифово испытание столь же обескураживает как персонажа, так и игрока.

В замысловатом мире Returnal становится ясно, что временная петля Селены — это не просто обстоятельство, а добровольная тюрьма. Ее неспособность вырваться на свободу означает ее глубоко укоренившуюся неспособность противостоять ужасному поступку, который она совершила. Селена в качестве искупления причиняет себе этот бесконечный цикл смерти и возрождения, запирая себя на пустынной, чудовищной планете. Готовясь к беспощадным боевым испытаниям игры, игроки сочувствуют страданиям Селены, разделяют ее боль, чтобы понять глубину ее истории. Это пронзительное повествование является одним из самых захватывающих, когда-либо вплетенных в видеоигру, во многом благодаря тому, насколько плавно игровой процесс усиливает и углубляет историю.

История Returnal работает только потому, что вам придется через нее страдать

Я редко встречаю комиксы, которые оказали на меня глубокое влияние, не говоря уже о том, чтобы причинить мне беспокойство. Единственным исключением является сложная и требовательная работа Гранта Моррисона «Невидимые». Эта книга вызывает большие разногласия из-за своего экспериментального характера и сложного повествования. Это утомительное чтение, из-за которого некоторые люди считают, что оно спасло или разрушило их жизни. Литература предлагает и другие примеры произведений, которые разделяют эту способность бросать вызов и вызывать самые разные реакции. «Дом листьев» Марка З. Данилевски мне было труднее пройти, чем любую другую игру, в которую я когда-либо играл, и временами она вызывала у меня чувство безнадежности. Точно так же я бы предпочел застрять во временной петле на Атропосе, чем снова читать «Брат» Ани Альборн.

Как заядлый поклонник литературы и игр, я часто размышлял над концепцией неадаптируемых историй – романов или игр, которые не поддаются адаптации в других средах. Такие книги, как «Дом листьев», «Кровавый меридиан», «Бесконечная шутка», серия «Темная башня» и «Дюна», долгое время считались неприспособленными из-за их запутанных повествований и захватывающих миров.

Смотрите также

2024-05-09 03:17