Хотя вы можете не знать о PM Studios сейчас, вероятно, вам уже встречались игры, к которым эта компания приложила руку каким-либо образом. Недавно на выставке LVLEXPO в Лас-Вегасе они представили большую игровую зону с демоверсиями своих будущих проектов и игр от сотрудничающих студий. Среди этих захватывающих новых игр были Yooka-Replaiylee, Dragon Is Dead, Pipistrello and the Curse of the Yo-Yo, Table Flip Simulator и Black Myth: WuKong, который был выпущен в прошлом году.
🔥 Врывайся в тусовку! Криптоклуб – место, где обсуждают крипту с драйвом и весельем.
Присоединиться в ТелеграмНа недавней выставке я побеседовал с Майком Юмом, стоящим за PM Studios, обсуждая их путь в производстве и дистрибуции видеоигр, будущие планы и его выдающиеся достижения на преимущественно цифровом рынке путем выпуска игр физически.
top-mob.com’: Можете ли вы дать нам краткий экскурс в историю студии PM?
Как опытный геймер и предприниматель, позвольте мне поделиться своим путешествием. Около двух десятилетий назад я начал это увлекательное предприятие, родившееся из моей страсти к разработке игр. Одним из первых проектов было создание DJMax. Поскольку традиционные пути публикации оказались недоступны, я взял инициативу в свои руки и опубликовал его самостоятельно. К моему удовольствию, DJMax стал сенсацией, сравнявшись по продажам на PSP в Южной Корее с Monster Hunter. Этот успех поднял компанию на новый уровень, побудив нас приступить к работе для других компаний. Хотя нам удалось выпустить несколько игр про Барби, должен признать, эти проекты не совсем соответствовали моим творческим устремлениям.
Позже, когда вышла Vita, Sony попросила нас возродить DJMax для новой платформы. Соответственно, я взял на себя эту задачу, что оказалось успешным. Многие друзья испытывали трудности с публикацией своих собственных игр, поэтому я предложил им помощь. Это вызвало цепную реакцию и привело к созданию гоночных игр, RPG-игр, экшн-игр; мы решили выбрать нетрадиционный подход. Благодаря нашему опыту в розничной торговле, я был готов управлять дистрибуцией для различных других издателей и разработчиков. Мы занимаемся совместным издательством и дистрибьюцией для множества компаний и нескольких проектов.
Конечно, в компании есть три основные области деятельности: разработка, издательское дело и партнерское издание с распространением. Занимали ли вы все эти аспекты на протяжении вашей работы?
Юм: На протяжении некоторого времени мы занимаемся всеми тремя аспектами — разработкой, изданием и дистрибуцией. Однако вы можете не знать наш бренд, поскольку часто предоставляем услуги без бренда (white label), что означает отсутствие нашего логотипа на конечном продукте. Вместо этого наша роль сосредоточена на роли разработчика, работая больше за кулисами. Многие профессионалы индустрии знают о том, чем мы занимаемся, и я считаю, что сарафанное радио сыграло значительную роль в распространении нашей репутации. Вероятно, выпуск Black Myth: Wu Kong помог многим узнать нас, но будьте уверены, мы давно работаем в этом бизнесе.
Набор игр, в который я играл на выходных, был довольно разнообразным, предоставляя уникальные впечатления. Похоже ли это, что мы можем сформировать уникальную идентичность для нашей группы или платформы?
Проще говоря: К сожалению, маловероятно. Главная сложность состоит в том, что когда люди думают о файтингах, они обычно ассоциируют их с Capcom. RPG чаще связываются с Atlas, а спортивные игры – с EA как общими точками отсчета. Так что наша команда глубоко любит игры всех жанров, но пока не нашла конкретной ниши. Именно поэтому вы видите на нашей платформе разнообразный микс семейных игр, кооперативных игр, экшн-RPG, экшн-игр, шутеров от первого лица и множество инди-игр. Мы стремимся помочь каждому разработчику игр, с которым можем эффективно сотрудничать, создавая хорошие партнерства и способствуя развитию всех участников процесса.
Можно ли найти игры, которые были созданы исключительно одной студией без сотрудничества с внешними студиями?
Утверждение: Безусловно, мы продолжаем создавать свои видеоигры. Сейчас в разработке одна из наших внутренних проектов под названием «Dragon is Dead». Многие члены команды имеют опыт работы над ритм-играми, однако также испытывали страсть к Diablo 2 и не имели ресурсов для разработки полноценной трехмерной игры с видом сверху в жанре Action-RPG. Вместо этого они решили воспользоваться своими навыками работы со спрайтами 2D и попытаться создать двухмерную версию Diablo. Так появилась «Dragon is Dead».
Как страстный геймер, я имел честь пересечься с несколькими выдающимися разработчиками. Одна такая встреча привела меня к человеку, который создал потрясающий мод для DOTA под названием Roshpit Champions. Эта идея вдохновила меня убедить его в том, что совместные усилия могут привести к созданию самостоятельной игры. В настоящее время мы глубоко погружены в процесс разработки Roshpit Champions 2, неустанно работая внутри стен студии. Другой увлекательный проект, которым я занимался, — это Evolutiст. Я давно знаю разработчиков этого проекта и помню их попытки провести краудфандинговую кампанию через Kickstarter. Они обратились ко мне с предложением взять на себя роль продюсера, от чего я не раздумывая согласился. Почти пять лет мы работаем над этим проектом, и причина столь продолжительного времени заключается в нашем стремлении тщательно нарисовать каждый элемент игры вручную.

TG: Похоже, что у вас действительно хороший взгляд на выбор проектов. Как проходит этот процесс?
Я достаточно страстный фанат видеоигр. Я трачу значительное время на игры и раньше участвовал в соревнованиях. Так как я перфекционист, мне удаётся получить все достижения во многих играх. На моём аккаунте PlayStation более 300 платиновых трофеев. Я постоянно изучаю новые идеи для игр или пересматриваю старые концепции с новыми ракурсами. Например, наша игра Table Flip Simulator была вдохновлена аркадной игрой, которую мы встретили много лет назад, где можно было переворачивать столы. Верно: в той аркаде действительно можно было переворачивать столики! Мы решили воссоздать что-то подобное для нового поколения геймеров и постоянно экспериментируем с уникальными концепциями.
Вам часто случается сталкиваться с чем-то привлекательным и сразу же придумывать четкий план его использования?
Юм: Да, я действительно выбираю игры [выбираю игры]. Иногда даже если игра не очень нравится мне, кто-то из нашей команды сильно её ценит. Наш подход заключается в том, чтобы дать каждому возможность обосновать свой выбор, словно они продают нам игру. Я не хочу быть единственным принимающим решение человеком, так что у всех есть право голоса. В наши дни я предпочитаю быть меньше как барьер и больше как коллективный решающий фактор. Однако когда встречаю команды вроде Playtonic Games или бывших разработчиков Rare, которые работали над Banjo-Kazooie, это очевидно.
Но я полагаю, что большинство ваших публикаций отражают ваш вкус.
Как фанат: чтобы было ясно, хотя я глубоко связан со многими проектами, например с Black Myth: WuKong, важно понимать, что не только мои усилия привели эти творения к жизни. Были преданные члены команды, которые неустанно работали, продвигали и боролись за реализацию этого проекта, что я также уважаю и ценю.
Кажется, распространение физических товаров становится сложнее из-за роста популярности цифровой дистрибуции. Не могли бы вы рассказать, как этот переход повлиял на ваши операции?
Примерно четыре года назад произошло значительное изменение, за которым последовало другое смещение примерно через год и полтора до двух лет в противоположном направлении. Эту трансформацию можно сравнить с мобильным рынком, где любой может выпустить контент на цифровой платформе. Сейчас игровая индустрия переполнена новыми релизами, что приводит к перенасыщению рынка. В результате многие игры, запущенные на Steam в прошлом году, не имели успеха, что привело к многочисленным закрытиям.
Как геймер сам по себе должен сказать, не каждый способен выпустить свои творения в розничные магазины, особенно когда дело касается консолей. Это требует специфического набора навыков и ресурсов, которыми обладают далеко не все. Так что это похоже на эксклюзивный клуб или кураторский рынок. Теперь эта меньшая и более сложная рыночная ниша действительно работает в нашу пользу, поскольку здесь меньше конкуренции. В магазинах типа Target или Best Buy вы найдете десятки игр для PlayStation и Switch. Но если говорить о цифровых платформах вроде eShop или PlayStation Network, то найти нашу игру может быть сложнее, так как она не столь очевидно представлена, пока вы ее активно ищете.

Заметно интересно отметить, что при посещении физических магазинов вроде GameStop или Target каждая коробка игры имеет одинаковый размер и располагается на стенах. Однако этого нельзя сказать о цифровых платформах типа Steam и Nintendo, где размеры игр могут варьироваться, а пользователи не имеют большого контроля над этим.
Юм: В основном, если вы не являетесь крупным издательством, вам не будет никакой видимости. Наше партнерство с ритейлерами предоставляет нам уникальные возможности. Например, мы можем демонстрировать трейлеры в магазинах и размещать плакаты.
Вместо этого мы можем двигаться к обслуживанию группы, которая больше интересуется физическими предметами и имеет менталитет коллекционера.
Интересный факт: В этом месте расположены несколько игровых рынков. Значительное число геймеров предпочитает физические копии игр вместо цифровых. Многие родители также выбирают покупку физических игр для детей. Наконец, есть случайные покупатели, которые приобретают игры вместе с новыми консолями.
TG: Мне кажется, я начинаю больше заботиться о физических объектах связанных с играми, которые мне очень нравятся.
Я считаю, что есть ценность в физической копии: это предлагает уникальный опыт, и вы могли бы подумать о том, чтобы дать ее другу поиграть. Ведь именно так я нашел своего лучшего друга – мы сблизились благодаря заимствованию школьных игр друг у друга. Кроме того, если вам захочется обменять её на другую игру, вы можете сделать это. Но может прийти момент, когда вы захотите переиграть эту игру снова, но без доступа к интернету или работающего PlayStation Network вы не сможете этого сделать. Поэтому я считаю, что физические игры все еще имеют значение.

TG: Вы хотите убедиться, что это поддерживается?
Как энтузиаст, я стараюсь выложиться по максимуму. Когда компания обращается к нам для сотрудничества или помощи, мы делаем все возможное, чтобы поддержать их наилучшим образом. Ожидайте от нас множество новостей, особенно после релиза Black Myth.
TG: Я предполагаю, что физическое издание продалось очень хорошо.
Юм: Ну, я не могу раскрыть точные цифры, так как они предпочитают сохранять конфиденциальность, и я полностью уважаю это. Однако очевидно, что игра все еще процветает, судя по отклику, который я получил во время Рождества и после Нового года, с многочисленными звонками благодарности за спасение их бизнеса. Игра имеет широкую аудиторию, достигнув колоссального успеха в таких странах, как Испания и Италия. Интересно отметить, что в регионах, где технологии интернета не так развиты, люди не могут загрузить диск объемом 100 гигабайт из-за стоимости данных. Вместо этого они с нетерпением ожидают физической копии игры, которая лучше подходит для областей со слабым интернет-соединением.
Загляните в наши подготовленные превью, демонстрирующие некоторые из грядущих видеоигр студии PM, которые были представлены на выставке LVL UP этого года. Ознакомьтесь со шпионскими взглядами на новые игры студии PM, показанные на этой году.
Смотрите также
- Поклонники не могут насытиться страстной сценой между Элли и Диной в сериале ‘Последние из нас’
- Сколько времени потребуется, чтобы пройти Sniper Elite: Resistance?
- Лучшая сборка винтовки K437 для операций в Delta Force
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Fallout London: все побочные квесты
- Где найти все тайники в Малой зоне Сталкера 2: Сердце Чернобыля
- Полный саундтрек к фильму «Ущелье»: Все песни вошли в блокбастер Ани Тейлор-Джой и Майлза Теллера для Apple TV.
- Почему фанаты думают, что Педро Паскаль гей? Слухи развенчаны
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
2025-05-05 08:09