Интервью о «Сталкере 2»: как игровой мир GSC вернулся с пропасти

Интервью о «Сталкере 2»: как игровой мир GSC вернулся с пропасти

По мере того, как я глубже погружался в мир «Сталкера 2» во время посещения GSC Game World, мне становилось все более очевидным, что эта игра глубоко укоренена в переживаниях и эмоциях ее создателей — особенно ее режиссера Бочарова.


После вторжения России в Украину офис GSC Game World в Праге (Чехия) был вынужден переехать из-за возникшего пожара. Пожар начался, когда сервер перегрелся, что привело к серьезному повреждению части офиса и многих ресурсов студии. Подобный инцидент мог остановить производство или попасть в заголовки новостей других разработчиков игр. Однако для GSC Game World эта неудача стала просто еще одним испытанием, которое нужно было преодолеть, продолжая разработку «Сталкера 2».

Проще говоря,

В офисах GSC Game World царит атмосфера напряженной концентрации: все неустанно работают над совершенствованием своей игры перед ее выпуском 20 ноября. Каждая стена является свидетельством их преданности делу: на ней изображены концепт-арты, заметки и флаги разных стран. Команда едина в своей цели, но когда появляется пресса, они в основном поглощены своей работой. Эта группа столкнулась с многочисленными проблемами, и не нужно много времени, чтобы понять, почему.

Microsoft недавно представила документальный фильм под названием «Военные игры», в котором представлен обзор эволюции «Сталкера 2» и ухода GSC Game World из Украины.

Он объяснил мне, что ему приходится одновременно управлять огромным количеством людей, не только сотрудников, но и их семей. Из-за быстро меняющегося характера событий вряд ли можно было бы назвать их хаотичными. Ситуация затронула различные места по всей стране без четкого пункта назначения, что делало ее невероятно сложной и эмоционально напряженной. В финансовом отношении это нанесло серьезный ущерб игре, что привело к остановке разработки.

Интервью о «Сталкере 2»: как игровой мир GSC вернулся с пропасти

Бочаров испытывает эмоции, рассказывая о трудностях, с которыми столкнулась GSC Game World, однако кажется, что их опыт во время войны сделал их более открытыми, правдивыми и эмоционально выразительными. Поначалу меня разочаровало общение с пиар-менеджером, а не с разработчиком, но мой разговор с Бочаровым показался мне удивительно необычным и поучительным.

Речь идет о Чернобыле. Речь идет об Украине. Это принадлежит нашей культуре. Здесь мы можем рассказывать истории.

Бочаров подчеркивает: «Мы искренне стремимся это донести: мы тоже люди, и в наших взаимодействиях — будь то важные события или случайные разговоры, как у нас сейчас, — мы отдаем приоритет личному общению. Я считаю, что они очень ценят людей, и это событие является лишь еще одним выражением их заботы о нас.

Интервью о «Сталкере 2»: как игровой мир GSC вернулся с пропасти

Обсуждение того, что побудило GSC Game World изначально обосноваться в Праге, естественно, привело к размышлениям об эмоциональном опыте создания игры в их родной стране, которая изображается как вымышленные руины, в то время как реальные события нанесли аналогичный или даже больший ущерб. . Игры обычно черпают вдохновение из исторических конфликтов, но интенсивность этого влияния особенно сильна.

Затем Бочаров заговорил после короткого момента тихого размышления. Он пояснил, что игра не так проста, как различение добра и зла. Скорее, из-за связи с чернобыльской катастрофой, которая глубоко затронула почти каждого украинца, игра с самого начала несла сложный посыл. Поскольку он разработан украинцами на чисто украинскую тему, он не вписывается в такие категории, как постапокалиптический или постсоветский. Вместо этого он вращается вокруг Чернобыля и Украины, что делает его неотъемлемой частью нашей культуры, позволяя нам делиться уникальными историями.

Это точка зрения, которую я раньше не совсем рассматривал, исходя из моего собственного невежества в отношении культуры, которая, как и миллионы других, рассматривала Чернобыль как постапокалиптический мир, созревший для мрачных историй, а не как реальное место, влияющее на реальную жизнь. Очевидно, что «Сталкер 2» наполняет его воображаемыми монстрами и вымышленными персонажами, но основа не может быть более достоверной.

Когда я, как геймер, размышляю о том, что отличает «Сталкер 2» от подлинно украинского, Бочаров предлагает погрузиться в игровой процесс на родном языке и обратить пристальное внимание на местные произведения искусства, музыку, живые выступления и многое другое, спрятанное в открытом мире. Это не просто вымышленное изображение; это реальная жизнь.

Трудно представить себе какие-либо другие обстоятельства, поскольку взросление в Украине или бывшем Советском Союзе сильно отличается от жизни типичного ребенка в Калифорнии. Задумывались ли вы когда-нибудь о том, можно ли заглянуть в разум другого человека и обнаружить, остается ли его базовое понимание реальности последовательным или значительно варьируется? Мы не можем сказать наверняка. Этот опыт, эта среда и эти размышления — вот то, с чем мы боремся, и они имеют для нас особое значение. Разнообразные пейзажи и атмосфера в некотором смысле перекликаются с постсоветской эпохой.

Интервью о «Сталкере 2»: как игровой мир GSC вернулся с пропасти

Как преданный поклонник, я не могу не быть очарованным абсолютным одиночеством, которое пронизывает «Сталкер 2». Несмотря на приверженность аутентичности изображения культуры, ему удается задействовать присущее человеческому желанию погрузиться в заброшенные места, которые покинуло человечество. Вот почему туристы стекаются в Зону отчуждения, почему Икуми Накамура, известный дизайнер ужасов, почувствовал себя обязанным опубликовать книгу о городских исследованиях и почему геймеров привлекает вымышленная Зона в наших играх.

Бочаров объясняет, что искусство вызывает у людей эмоциональный отклик. Он описывает это как поиск произведения искусства, которое резонирует с вашими личными вибрациями. В «Сталкере 2» одной из главных тем является одиночество: чувство одиночества, уязвимости и брошенности в мире, который может легко вас бросить. Кажется, тема одиночества находит отклик у многих людей. Часто говорят, хотя это может показаться банальным, что мы одиноки в начале и в конце нашей жизни. Одиночество — это нечто универсальное и глубоко изученное, поскольку это часть жизни, с которой мы все сталкиваемся. Одиночество обладает уникальным качеством, которое позволяет нам размышлять об окружающем мире и наших отношениях с другими.

Интервью о «Сталкере 2»: как игровой мир GSC вернулся с пропасти

Во время моего тура по GSC Game World стало ясно, что студия ценит эмоциональное благополучие своих сотрудников, особенно учитывая трудности, с которыми многие столкнулись при работе над этой игрой. В отличие от типичных превью-мероприятий, наполненных маркетинговым жаргоном и неоправданным энтузиазмом, когда я спросил Бочарова о предстоящем запуске «Сталкера 2», его ответ был совсем не случайным.

Проще говоря, я очень взволнован, но на самом деле я очень нервничаю, поскольку стресс огромен. Путь, ведущий к этому моменту, был значительным. Многие разговоры, которые я вел с другими людьми, свидетельствуют о чувстве утомления. Мы искренне хотим, чтобы люди начали увлекаться игрой.

Для каждого из нас эта игра была значимым ребенком, движущей силой, чем-то, что радикально изменило нашу жизнь за последние семь лет. Несмотря на все эти острые ощущения, это, несомненно, пугает, и мы полны опасений и усталости. Тем не менее, мы настойчивы в своих усилиях и искренне хотим, чтобы люди наконец-то попробовали эту игру.

Смотрите также

2024-10-16 16:04