Indika — прошлое и будущее инди-игр

Indika — прошлое и будущее инди-игр

Как геймер, глубоко ценящий эволюцию инди-игр, я считаю Indika освежающим и интригующим дополнением к этой сцене. Игра, разработанная Odd Meter, умело преодолевает разрыв между эпохой ретро и будущим инди-игр.


Подобно тому, как персонаж-монахиня в Indika вырывается из своей замкнутой монастырской жизни, чтобы исследовать неизведанное, сама игра отходит от комфорта устоявшихся традиций инди-игр и отправляется на инновационную территорию. «Симулятор монахини» от Odd Meter служит прочной основой, позволяющей жанру преодолеть свои прошлые ограничения и проложить смелый путь к будущим возможностям.

Эра ретро-платформеров инди-игр позади

На начальном этапе независимой разработки игр создатели в первую очередь сосредоточились на достижении аналогичных целей. Имея скудные ресурсы и небольшие команды, они создали такие игры, как Braid (2008), Spelunky (2008 и 2012), Castle Crashers (2008), Super Meat Boy (2010), Limbo (2010), Towerfall (2013) и Shovel Knight. (2014). Эти игры в основном представляли собой 2D-платформеры, многие из которых использовали пиксельный дизайн, напоминающий эпоху Super NES. Однако были и исключения из этой тенденции.

Короче говоря, эти «симуляторы ходьбы», такие как Dear Esther и The Stanley Parable, поначалу казались более отточенными и профессиональными из-за заимствованных ресурсов из таких игр высшего класса, как Half-Life 2. Однако, несмотря на их впечатляющую отделку, обе они произошли от скромное начало как моды с трудным началом.

С годами независимые разработчики получили все более совершенные инструменты, благодаря которым создание полностью 3D-игр стало для них более экономичным. В 2018 году были выпущены Dusk, Amid Evil и Paratopic, что ознаменовало новый старт в эстетике инди-игр. Эти новые инди-игры больше не имитировали дизайн SNES, а вместо этого черпали вдохновение из шутеров для ПК 90-х и игр для PSX. Хотя мы по-прежнему видим игры, использующие классический пиксельный стиль, такие как вышедший в этом году платформер Animal Crossing, Animal. Что ж, лично мне больше нравятся игры, которые имитируют внешний вид старых игр, таких как Crow Country, которая напоминает оригинальную трилогию Resident Evil. . (Я вырос в конце 90-х и начале 2000-х, и эти игры занимают особое место в моем сердце.)

Новая эпоха 3D-возвратов

Начиная с 2018 года, появляется все больше независимых игр, которые выделяются своими уникальными подходами. Neon White и Paradise Killer отражают стиль паровой волны, Disco Elysium напоминает картины маслом, а The Rogue Prince of Persia и Goodbye, Volcano High кажутся 2D-анимационными постановками. Indika следует этой тенденции, изначально представляя собой традиционную повествовательную приключенческую игру, хотя и с меньшим производственным бюджетом, как и в случае с A Plague Tale: Innocence. Однако при ближайшем рассмотрении становится очевидным, что разработчик Odd Meter стремится прокладывать свой собственный путь, а не следовать текущим тенденциям.

Графика напоминает знакомый стиль, но при этом содержит игровые улучшения, подчеркивающие отход от реальности в пользу погружения. В отличие от Элли из The Last of Us, которая без лишнего шума достает обычные предметы, Индика сталкивается с неожиданными игровыми сюрпризами.

Indika сочетает в себе новую и старую эстетику инди

В игре Triple A приключение перемежается с разделами, которые найдут отклик у заядлых инди-геймеров со времен Shovel Knight. Начальная фаза визуализируется под изометрическим углом, изображая юную Индику, мчащуюся по пиксельной гоночной трассе на мотоцикле своего отца. На более позднем этапе есть 16-битный ретроспективный кадр, в котором Индика должна навестить тайного поклонника на крыше своего дома. Чтобы добраться до этого убежища на крыше, ей нужно пересечь стены, совершив серию прыжков от окна к окну и от уступа к уступу, что напоминает платформерную механику игры Aladdin от Sega Genesis.

Представляя эти сегменты в ретро-графическом стиле, напоминающем пиксель-арт, повествование Индики становится таким же впечатляющим, как фильмы, в которых используются черно-белые воспоминания. Связь между этой винтажной эстетикой и старыми видеоиграми служит кратким представлением прошлого Индики. Размещение устаревшего внешнего вида рядом с современной кинематографической графикой от третьего лица создает интригующий контраст, обозначающий будущее, в котором независимые игры используют все доступные методы для передачи своих уникальных историй.

В таких фильмах, как «Оппенгеймер» и «Маленькие женщины», использование различных цветовых палитр для выделения разных временных рамок кажется нам естественным и интуитивно понятным. Однако в мире видеоигр этот подход практически не исследован. Было бы интригующе, если бы мы могли разрушить эти границы и использовать любую эстетику, механику или жанр, которые перекликаются с рассказываемой историей. Речь идет не только о создании мелких дополнений, таких как мини-игры (Yakuza) или юмористические штучки (South Park: The Stick of Truth), но и об интеграции этих уникальных элементов в качестве важнейших компонентов дизайна игры для передачи значимых идей.

Смотрите также

2024-07-08 22:04