In A Violent Nature — слэшер-версия God Of War

In A Violent Nature — слэшер-версия God Of War

Как геймер, глубоко ценящий как фильмы, так и видеоигры, я считаю, что In A Violent Nature — это интригующее исследование жанра слэшера, заимствующее элементы из захватывающего игрового опыта. Уникальное сочетание медленного кино и внимания к миру природы отличает этот фильм от традиционных слэшеров, создавая захватывающие впечатления от просмотра.


«Жестокая природа» отличается от типичных слэшеров своим уникальным подходом. Вместо того, чтобы следовать традиционной формуле динамичного, немного жесткого рассказа о невменяемом убийце, претендующем на многочисленные жертвы-подростки, этот фильм предлагает совершенно иную точку зрения. Он сочетает в себе неторопливый темп медленного кино и исследует мир природы в арт-хаусной манере, благодаря дальновидному руководству Криса Нэша. Таким образом, In A Violent Nature вдохнул новую жизнь в жанр слэшера, объединив эти два, казалось бы, несопоставимых элемента.

Как заядлый геймер, я был заинтригован своеобразной идеей фильма – этот уникальный контраст служил его основным преимуществом перед его выпуском. Тем не менее, что действительно застало меня врасплох во время моего опыта в кино, так это то, насколько удивительно оно перекликалось с многочисленными видеоиграми, особенно с перезапусками God of War от студии Santa Monica Studios.

In A Violent Nature — слэшер-версия God Of War

Джонни, Бог войны

В видеоиграх используется уникальный по сравнению с фильмами метод повествования: окружающее повествование. В таких играх, как Final Fantasy 7 Remake, путешествуя по трущобам Сектора 7, вы можете случайно подслушать интригующие разговоры. BioShock — еще один пример того, как игровой мир оживает, когда вокруг вас разворачиваются события во время исследования. В иммерсивных театральных представлениях, таких как Sleep No More, также используется этот подход, позволяя зрителям открывать для себя истории в своем собственном темпе в многоуровневом пространстве. Однако видеоигры отличаются последовательной интеграцией окружающего повествования в исследование тщательно созданных игровых миров.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что God of War и ее продолжение Ragnarok выделяются среди многих других игр своими уникальными методами повествования. В отличие от большинства игр, эти игры в значительной степени полагаются на повествование в реальном времени, поскольку они строго придерживаются неотредактированной перспективы камеры.

Как и в случае с «Богом войны» (2018) и «Рагнарёком», повествование «В жестокой природе» иногда отклоняется от основной темы. В то время как God of War и Ragnarok позволяют игрокам получать доступ к меню, не придерживаясь строго правила «без сокращений», In a Violent Nature часто продвигает сюжетную линию настолько быстро, что зрители не могут провести длительные периоды времени вместе с персонажем Джонни, поскольку он путешествует по лесу.

In A Violent Nature превращает обычных персонажей слэшеров в NPC

В «Жестокой природе», несмотря на отсутствие контроля над финалом фильма, он использует аналогичный стиль повествования, разворачивая историю обратного слэшера. Пока Джонни, главный герой и антагонист, перемещается от одной сцены к другой, его сопровождают длинные следящие кадры, располагающие камеру за его спиной для создания захватывающей перспективы. Нам предоставляется ограниченное представление о жизни подростков, которых он преследует, с редкими проблесками их историй. Наша близость к Джонни означает, что мы в первую очередь переживаем фрагменты «первичного» повествования, с которым он сталкивается. Персонажи, которые обычно занимают центральное место в другой постановке, здесь становятся функциональными второстепенными персонажами, участвующими в незначительных диалогах, не влияющих на направление истории.

В интригующей первой сцене Джонни приближается к уединенному дому в разгар ожесточенного спора между его владельцем и сотрудником правоохранительных органов. Поглощенный их противостоянием, ни один из них не обращает внимания на то, как Джонни пробирается на территорию и незамеченным входит в пустой дом через открытую дверь. По мере продвижения Джонни мы улавливаем обрывки их горячего разговора на расстоянии — громкость варьируется в зависимости от того, насколько близко или далеко он находится, — но Джонни остается отстраненным от самого взаимодействия. Фоновый диалог разворачивается почти так же, как подслушивание двух ссорящихся персонажей во время навигации по вашему пути в видеоигре.

Как заядлый энтузиаст фильмов, телешоу и видеоигр, я постоянно в восторге, когда вижу, как один вид искусства инновационными способами черпает вдохновение из другого. Видеоигры с момента своего появления стремились к кинематографическому опыту, но, похоже, сейчас мы вступаем в новую эру, когда кинематографисты, выросшие в игровой культуре, вдумчиво изучают, как включить уникальные сильные стороны видеоигр обратно в фильмы. В случае с «Жестокой природой» этот интригующий эксперимент демонстрирует потенциал плодотворного обмена между этими двумя средами, и я с нетерпением ожидаю, что работа Нэша станет толчком к еще более новаторскому сотрудничеству в будущем.

Смотрите также

2024-06-06 23:17