In A Violent Nature — слэшер-версия God Of War

Как геймер, глубоко ценящий как фильмы, так и видеоигры, я считаю, что In A Violent Nature — это интригующее исследование жанра слэшера, заимствующее элементы из захватывающего игрового опыта. Уникальное сочетание медленного кино и внимания к миру природы отличает этот фильм от традиционных слэшеров, создавая захватывающие впечатления от просмотра.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram



«Жестокая природа» отличается от типичных слэшеров своим уникальным подходом. Вместо того, чтобы следовать традиционной формуле динамичного, немного жесткого рассказа о невменяемом убийце, претендующем на многочисленные жертвы-подростки, этот фильм предлагает совершенно иную точку зрения. Он сочетает в себе неторопливый темп медленного кино и исследует мир природы в арт-хаусной манере, благодаря дальновидному руководству Криса Нэша. Таким образом, In A Violent Nature вдохнул новую жизнь в жанр слэшера, объединив эти два, казалось бы, несопоставимых элемента.

Как заядлый геймер, я был заинтригован своеобразной идеей фильма – этот уникальный контраст служил его основным преимуществом перед его выпуском. Тем не менее, что действительно застало меня врасплох во время моего опыта в кино, так это то, насколько удивительно оно перекликалось с многочисленными видеоиграми, особенно с перезапусками God of War от студии Santa Monica Studios.

Джонни, Бог войны

В видеоиграх используется уникальный по сравнению с фильмами метод повествования: окружающее повествование. В таких играх, как Final Fantasy 7 Remake, путешествуя по трущобам Сектора 7, вы можете случайно подслушать интригующие разговоры. BioShock — еще один пример того, как игровой мир оживает, когда вокруг вас разворачиваются события во время исследования. В иммерсивных театральных представлениях, таких как Sleep No More, также используется этот подход, позволяя зрителям открывать для себя истории в своем собственном темпе в многоуровневом пространстве. Однако видеоигры отличаются последовательной интеграцией окружающего повествования в исследование тщательно созданных игровых миров.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что God of War и ее продолжение Ragnarok выделяются среди многих других игр своими уникальными методами повествования. В отличие от большинства игр, эти игры в значительной степени полагаются на повествование в реальном времени, поскольку они строго придерживаются неотредактированной перспективы камеры.

Как и в случае с «Богом войны» (2018) и «Рагнарёком», повествование «В жестокой природе» иногда отклоняется от основной темы. В то время как God of War и Ragnarok позволяют игрокам получать доступ к меню, не придерживаясь строго правила «без сокращений», In a Violent Nature часто продвигает сюжетную линию настолько быстро, что зрители не могут провести длительные периоды времени вместе с персонажем Джонни, поскольку он путешествует по лесу.

In A Violent Nature превращает обычных персонажей слэшеров в NPC

В «Жестокой природе», несмотря на отсутствие контроля над финалом фильма, он использует аналогичный стиль повествования, разворачивая историю обратного слэшера. Пока Джонни, главный герой и антагонист, перемещается от одной сцены к другой, его сопровождают длинные следящие кадры, располагающие камеру за его спиной для создания захватывающей перспективы. Нам предоставляется ограниченное представление о жизни подростков, которых он преследует, с редкими проблесками их историй. Наша близость к Джонни означает, что мы в первую очередь переживаем фрагменты «первичного» повествования, с которым он сталкивается. Персонажи, которые обычно занимают центральное место в другой постановке, здесь становятся функциональными второстепенными персонажами, участвующими в незначительных диалогах, не влияющих на направление истории.

В интригующей первой сцене Джонни приближается к уединенному дому в разгар ожесточенного спора между его владельцем и сотрудником правоохранительных органов. Поглощенный их противостоянием, ни один из них не обращает внимания на то, как Джонни пробирается на территорию и незамеченным входит в пустой дом через открытую дверь. По мере продвижения Джонни мы улавливаем обрывки их горячего разговора на расстоянии — громкость варьируется в зависимости от того, насколько близко или далеко он находится, — но Джонни остается отстраненным от самого взаимодействия. Фоновый диалог разворачивается почти так же, как подслушивание двух ссорящихся персонажей во время навигации по вашему пути в видеоигре.

Как заядлый энтузиаст фильмов, телешоу и видеоигр, я постоянно в восторге, когда вижу, как один вид искусства инновационными способами черпает вдохновение из другого. Видеоигры с момента своего появления стремились к кинематографическому опыту, но, похоже, сейчас мы вступаем в новую эру, когда кинематографисты, выросшие в игровой культуре, вдумчиво изучают, как включить уникальные сильные стороны видеоигр обратно в фильмы. В случае с «Жестокой природой» этот интригующий эксперимент демонстрирует потенциал плодотворного обмена между этими двумя средами, и я с нетерпением ожидаю, что работа Нэша станет толчком к еще более новаторскому сотрудничеству в будущем.

Смотрите также

2024-06-06 23:17