Вы когда-нибудь пробирались тайком по Запретному лесу в Bloodborne? Вы осторожно уклонялись от снайпера, который часто целился в вас с противоположного конца моста, используя ваш Пила Cleaver для его устранения. Затем вы шли вперед очень аккуратно. С мягким шагом вы следовали лесной тропе, но внезапно услышали металлический удар: покрытый шипами ствол дерева оторвался от веток над вами и рухнул на вашего охотника, мгновенно прекращая вашу жизнь. По мере того как вы умирали, ваши Эхо собирались на камнях под вами, а два зловещих слова вспыхнули кроваво-красным цветом: Вы погибли.
📰 Хочешь знать всё первым? Новости Сегодня подают свежую инфу с изюминкой юмора!
Присоединиться в ТелеграмВ продолжающемся обсуждении уровня сложности игр от FromSoftware и необходимости упрощения настроек возникает важный вопрос, который теряется среди остальных дебатов. Конкретно: уместно ли для этих игр вызывать эмоциональный стресс или дискомфорт?
Ты Умер… И это Хорошо
В прошлом году я довольно много размышлял об игре Silent Hill 2. Когда дело дошло до ремейка от студии Bloober Team, я решил устроить себе опыт, который требует закон: я играл под покровом раннего утреннего мрака.
Другой вариант, очевидно, поздно вечером, но я обожаю эту рутину.
В этих сомнительных игровых заклинаниях я часто умирал, возможно больше обычного, если бы был хорошо заряжен кофе. Следовательно, сообщение ‘Ты умер’ из Silent Hill 2 ярко запечатлено в моей памяти. Я старался обеспечить Джеймсу его любимый напиток и шприцы, но не всегда было легко найти запасы лечения среди мрачных многоквартирных домов игры и пустынного городского пейзажа. С постоянным рвотением и схватками Джеймс должен двигаться быстро.
Когда вы сталкиваетесь с трудным этапом в любой игре, то довольно быстро знакомитесь со знаком ‘Game Over’. Это ожидаемое событие часто сопровождается предвещающим звуковым сигналом, который подчеркивает вашу неудачу. При повторных попытках победить босса из FromSoftware, вы привыкаете к быстрому нажатию кнопки X, продолжая переживать это признание поражения и с нетерпением возвращаясь в игру, чтобы снова повторить этот разочаровывающий ритуал.
Для уточнения: игры FromSoftware на самом деле не жестокие; они больше похожи на сложного друга, сидящего рядом с вами на диване. Ловушка для журналов может показаться смешной злым способом, но экран окончания игры не является неприятным. Сообщение ‘You Die’ может звучать резко, но оно правдиво и прямо. Это напоминает игру в сложную игру с раздражающим другом, который постоянно предлагает непрошеные советы, как Энтони говорит:
Никому не приятно сталкиваться со своими ошибками. Поэтому, когда игра указывает на наши недостатки или просто представляет правду о нашем выступлении, может быть трудно принять эту обратную связь.
Играть на легком уровне — нормально.

Игры считаются сложными уже многие годы, и кажется, мы переживаем эпоху крайней доброты. Смешной пример из прошлого — в оригинальных играх Wolfenstein при выборе легкого режима Б.Дж. Бласковиц появлялся с пустышкой во рту и детским чепчиком (функция известна как ‘Can I Play, Daddy?’). Эта тенденция продолжалась до последней части серии, Wolfenstein 2: The New Colossus. Однако такое насмешливое отношение нехарактерно для современного игрового мира (и честно говоря, оно плохо сочетается с настроениями новых игр). В настоящее время нет серьезной стигмы за снижение сложности игры в 2024 году, кроме тех негативных чувств, которые вы можете принести к процессу игры.
Несмотря на то что игры доставляют удовольствие, они не обязательно уменьшают чувство разочарования. Например, когда вы теряете значительный прогресс при игре в «Getting Over It with Bennett Foddy», может быть весьма огорчительно слышать, как Фодди (в озвучке) читает цитату о том, что успех приходит через множество неудач, но делает это успокаивающим тоном.
Пробираясь сквозь эту неделю в игре ‘Revenge of the Savage Planet’, я постоянно испытывал раздражение каждый раз, когда встречал свою гибель. Не потому что игра была лишена шарма или азарта, а наоборот. Проблема кроется в том, что каждое мое поражение возвращало меня к начальному миру независимо от того места гибели — на другой планете или далекой луне; это не имело значения.
Честно говоря, если бы эта игра называла меня ‘ребенком в испачканном подгузнике, обреченным умереть одиноким’, я бы счел это менее раздражающим по сравнению с принуждением к повторению заданий без видимой цели.

Видеоигры не могут облегчить боль от потери, потому что это неуютное чувство исходит изнутри нас самих. Дискуссия о сложности игры и улучшении навыков может усилить или смягчить смущение, которое мы испытываем при недостатке мастерства в игре, но в конечном итоге мы сами позволяем этой неудаче причинять страдания.
Я бы не возражал, если игра начинала обращаться ко мне как к симпатичному и умному человеку. Не слишком ли много ожидать от экрана смерти Dark Souls слов вроде: ‘Вы пока еще не одержали победу, молодой человек особого качества, но несомненно скоро это произойдет’?
Смотрите также
- Лучшие моды для Репо
- Атака Гюнтера на Пэта МакАфи: Реальная травма и новая сюжетная линия WWE
- Поклонники не могут насытиться страстной сценой между Элли и Диной в сериале ‘Последние из нас’
- Лучшая сборка винтовки K437 для операций в Delta Force
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Николь Уоллес и Габриэль Гевара конфликтуют, что способствует рекордным показателям стриминга сериала ‘Cuypa Nuestra’
- Гайд по событию Heavy Metal и награды — Destiny 2: Heresy
- Как фармить чертежи мебели в Once Human
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Как создать репеллент от фрагментов в Disney Dreamlight Valley
2025-05-10 18:02