Игровые новости: Легенда Fallout Джош Сойер о том, почему размер не главное в ролевых играх

Дискуссия вокруг игровых новостей недавно была освежена мыслями Джоша Сойера, опытного деятеля как в сфере Fallout, так и в сфере ролевых игр. Недавно он высказал свое мнение о том, что в видеоиграх все больше внимания уделяется размеру, а не качеству. Несмотря на привлекательность обширных игр с открытым миром, предлагающих огромные ландшафты, точка зрения Сойера предлагает долгожданное изменение, подчеркивая, что меньшие, тщательно созданные миры могут привести к более захватывающим и впечатляющим впечатлениям. По мере того, как игроки и разработчики обдумывают его точку зрения, на платформах социальных сетей, похоже, растет консенсус в отношении того, что в игровом дизайне в центре внимания должно быть качество, а не количество.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Ветеран Fallout и ролевых игр Джош Сойер говорит, что большинству игроков не нужны игры, «в 6 раз больше, чем Skyrim, или в 8 раз больше, чем The Witcher 3»
byu/JCAPER inGames

Краткое содержание

  • Джош Сойер подчеркивает идею о том, что в ролевых играх игроки ценят содержание и глубину больше, чем размер.
  • Комментарии пользователей раскрывают спектр предпочтений, и многие соглашаются с тем, что осмысленный игровой процесс важнее обширных карт.
  • Критика возникает в отношении больших названий, в которых отсутствует интересное содержание, указывая на несоответствие между размером и качеством.
  • Некоторые игроки по-прежнему предпочитают более крупные миры, показывая, что споры об идеальном размере ролевой игры еще далеки от завершения.

Понимание споров о размерах

Похоже, что в сфере видеоигр большой размер все чаще ассоциируется с достижениями. Игры с открытым миром часто могут похвастаться своими обширными территориями, заполненными обширными ландшафтами, приглашающими игроков заглянуть в каждый потаенный уголок. Однако Сойер утверждает, что такой обширный дизайн иногда может заставить геймеров переплывать моря обычного контента. Он подчеркивает, что многие поклонники ролевых игр (RPG) не обязательно ищут миры, «вдвое превышающие по размеру Скайрим или в два раза превышающие размеры Ведьмака 3». Вместо этого они жаждут более сфокусированных сюжетных линий и интригующей игровой механики, которая их зацепит. Некоторые пользователи страстно разделяют эту точку зрения, заявляя, что, хотя просторное пространство может доставлять удовольствие, оно должно быть наполнено содержательным контентом.

Что действительно важно, так это то, что контент внутри них значителен и интересен». Эта идея перекликается с теми, кто считает, что огромные игровые миры могут показаться пустыми, несмотря на их грандиозные обещания азарта. Идея здесь ясна: многие геймеры устали от обширных ландшафтов, наполненных повторяющиеся задачи.

Взгляд на значимое взаимодействие

Как преданный энтузиаст игр, я заметил, что многие игроки, в том числе и я, разделяют опасения по поводу увлекательности наших любимых игр. Недовольство внутри сообщества можно по существу разделить на три основные области: повторяющиеся действия, недостаточная насыщенность повествования и ничем не примечательное содержание. Другой пользователь Reddit лаконично выразил это, критикуя такую ​​известную игру, как AC Valhalla, заявив: «Вы смотрите прямо на AC Valhalla – какая досадная трата времени». Это мнение отражает более широкое разочарование среди нас, геймеров, в отношении игр ААА, где размер часто затмевает качество.

Точка зрения Сойера побуждает разработчиков игр пересмотреть свои стратегии проектирования, уделяя особое внимание разработке компактных, но очень детализированных игр, которые удерживают игроков на крючке. Комментатор также отмечает, что меньший по размеру и более захватывающий игровой мир может привести к более захватывающему игровому процессу. Несмотря на то, что гиганты ААА-класса стремятся к рекордам размеров, меньшие студии, такие как те, что создали серию Yakuza/Like a Dragon, демонстрируют, что сложные, личные миры с захватывающими повествованиями могут способствовать укреплению фанатской базы и более положительному приему.

По сути, речь идет не только о преодолении расстояния до достижения границы, но и о том, чтобы путешествие было приятным, захватывающим и обогащенным сюжетными линиями и развитием персонажей.

Аргументы в пользу меньших миров

Стоит отметить, что дискуссия на Reddit привела к тому, что некоторые геймеры стали выступать за меньшие и более сложные игровые миры. Как выразился один пользователь: «Я бы не возражал против этих обширных игр… при условии, что контент будет такого же высокого качества». Это утверждение отражает дилемму между желанием иметь обширную игровую площадку и стремлением к богатому, захватывающему игровому опыту.

Похоже, что длительные периоды разработки для создания обширных ландшафтов могут привести к менее увлекательному игровому процессу, поскольку ресурсы часто разбросаны по большим картам. Это может привести к тому, что будет разрабатываться меньше важных квестов и взаимодействий с персонажами. Игровое сообщество предполагает, что разработчики могли бы произвести революцию в мире, сосредоточившись больше на создании интригующих миров с захватывающими сюжетными линиями и хорошо продуманной механикой, а не просто на увеличении размера карты.

Оценка различных точек зрения

Совершенно очевидно, что сообщество не разделяет единого мнения, когда дело касается их предпочтений. Как и в огромной, замысловатой MMORPG, мнения охватывают широкий спектр. Один игрок может выразить желание иметь самую большую песочницу, напоминающую открытую карту – дань уважения таким играм, как Seven Days to Die, которые предлагают безграничные исследования. Такое предпочтение показывает, что есть люди, которые преуспевают в обширных мирах, намекая на то, что идеальная среда для ролевых игр разнообразна и сильно зависит от индивидуальных игровых вкусов.

Различные точки зрения подчеркивают сложную задачу, стоящую перед создателями игр. Некоторые геймеры могут предпочесть компактные, детализированные вселенные для захватывающего повествования, в то время как другие жаждут исследовать обширные ландшафты. Речь идет не о выборе фаворитов, а о поиске гармонии между масштабом и содержанием, чтобы ни один геймер не чувствовал себя обделенным в своем игровом путешествии.

Я сам являюсь геймером, и идеи Джоша Сойера вызвали в нашем игровом сообществе интригующий диалог о том, что действительно удовлетворяет нас как игроков. Контраст между масштабом игры, богатством сюжета и вовлеченностью игроков вызывает сложный разговор о дизайне ролевых игр, который может переопределить ландшафт будущих игр.

В индустрии, которая часто отдает приоритет размеру, а не качеству, стирая границы между возможностями оборудования и терпимостью игроков, мысли Сойера побуждают как создателей игр, так и энтузиастов пересмотреть свое представление о том, что действительно делает ролевую игру (РПГ) приятной. Вместо того, чтобы концентрироваться на обширном контенте, им следует стремиться к гармонии между захватывающим повествованием и интерактивными элементами, которые оживляют игровой мир. Этот подход подчеркивает идею о том, что иногда меньше может означать больше. Сообщество, кажется, с нетерпением и энтузиазмом относится к этому потенциальному изменению направления, предпочитая осмысленный игровой процесс бесконечному расширению. В конечном счете, этот диалог отражает суть того, что делает игры не просто развлечением, а богатым и динамичным полотном для исследования, творчества и коллективных воспоминаний.

Смотрите также

2025-01-16 18:58