Игровой индустрии нужны более сильные игровые СМИ

Игровой индустрии нужны более сильные игровые СМИ

Как геймер с несколькими годами опыта работы в индустрии игровой журналистики, я своими глазами видел, как изменился медиа-ландшафт за последнее десятилетие. Когда я начинал как фрилансер, существовало множество сайтов и публикаций, которые страстно освещали видеоигры и предоставляли возможности новым писателям, таким как я. Но, к сожалению, многие из этих объектов с тех пор закрылись из-за финансового давления и постоянного требования роста со стороны акционеров.


На этой неделе IGN Entertainment приобрела Rock Paper Shotgun, Eurogamer, GamesIndustry.biz, VG247 и Dicebreaker, купив Gamer Network (не путать с этим сайтом, top-mob.com, принадлежащий Valnet). Покупка привела к сокращению штатов на всех объектах, а в ходе консолидации были уволены давние сотрудники. Делаете ли вы видеоигры или пишете о них, консолидация становится все более распространенным явлением и часто приносит с собой беспокойство о том, что ждет нас в будущем.

Изменение в подходе к освещению игр

С тех пор как в 2018 году начался мой профессиональный путь в игровой журналистике, я стал свидетелем глубоких преобразований в медиа-ландшафте. Изначально я начинал как фрилансер в эпоху роста игровых медиа. Значительная часть моих ранних работ была опубликована на ныне несуществующих веб-сайтах, включая Old Grizzled Gamers, независимую платформу для ПК, основанную преданными энтузиастами, чтобы предоставить возможность новым писателям освещать игровую индустрию. Другой сегмент включал в себя известные бренды, такие как Kotaku UK, который расширился, чтобы удовлетворить растущую аудиторию, интересующуюся содержательными статьями о видеоиграх. Одна из моих давних фаворитов, Waypoint, была вертикалью Vice Media, отделившейся от более крупной платформы, чтобы извлечь выгоду из растущей популярности заставляющих задуматься репортажей об играх.

За длительный период влияние средств массовой информации на эту тему ослабло. Крупные платформы, такие как Vice, закрыли свои игровые разделы. Это произошло не из-за отсутствия прибыльности — такие издания, как Waypoint, могли похвастаться преданной базой фанатов и процветали благодаря модели членства — а потому, что акционеры требовали постоянного расширения, а журналисты не могли заставить более крупные игры разрабатываться ускоренными темпами каждый месяц. Поскольку выпуск Elden Ring запланирован на февраль, возникает вопрос, как сохранить такой интенсивный энтузиазм в течение оставшихся девяти месяцев года. К сожалению, исчезли и многочисленные независимые сайты, которые я часто читал и в которых участвовал в начале своей карьеры фрилансера. Это произошло не из-за ослабления привязанности к этому средству со стороны их создателей, а скорее потому, что огромные усилия, необходимые для удержания на плаву, больше не казались стоящими того.

Обычно большинство людей, освещающих игры, зарабатывают очень мало денег. У меня все хорошо здесь, на top-mob.com, но почти каждый, кто освещает игровую индустрию, мог бы заработайте в два-три раза больше, взяв на себя корпоративный копирайтинг или вообще освоив совершенно другую область. Подавляющее большинство журналистов из-за этого уходят из этой карьеры, даже те, кто настолько авторитетен, насколько это возможно. Энди Макнамара, который освещал игровую индустрию дольше, чем кто-либо другой, будучи главным редактором Game Informer, несколько лет назад покинул журнал, чтобы работать в EA. Эндрю Райнер, проработавший в журнале почти 30 лет, ушел в 2022 году. Это не старики, собирающие его на пенсию. Это ребята, у которых осталось десятилетие или два в карьере, и они ищут большей стабильности, чем может обеспечить пресс-концерт по играм — даже концерт прессы по играм на таком столпе индустрии, как GI.

Игровой индустрии нужны более сильные игровые СМИ

Модель гигантской бомбы

За последние десять лет возникла тенденция к тому, что люди прокладывают свой собственный, независимый путь в медиаиндустрии. Впервые это сделал Джефф Герстманн, когда он покинул GameSpot, чтобы основать Giant Bomb, модель, которая сохранялась на протяжении всего его последующего ухода из Giant Bomb и создания The Jeff Gerstmann Show. Подобные предприятия, такие как Kinda Funny, Easy Allies, MinnMax и Remap Radio, были запущены личностями, которые приобрели подписчиков на авторитетных платформах, прежде чем начать действовать самостоятельно, чтобы лучше контролировать свою работу и получать более крупные финансовые вознаграждения.

Многие из этих средств массовой информации отдают предпочтение подкастам и видео, а не письменному контенту, уделяя особое внимание личностям. Причина такого сдвига кроется в нескольких факторах. Во-первых, существует значительный финансовый стимул, поскольку создание диалогового контента, реагирующего на текущие события, требует меньше времени и ресурсов по сравнению с подробными отчетами или критическим анализом. Во-вторых, это представляет меньшие юридические риски, поскольку создание такого контента не требует обширной юридической поддержки, необходимой для журналистских расследований или критики, которая потенциально может вызвать судебные иски со стороны влиятельных корпораций.

Роль журналистов в этот момент

Как заядлый геймер, я заметил в последнее время значительное уменьшение количества статей и обсуждений о видеоиграх. Эта тенденция создает различные проблемы. Во-первых, в настоящее время мы переживаем довольно мрачный период в игровой индустрии, когда корпорации консолидируют власть, а акционеры требуют прибыли, что приводит к закрытиям и увольнениям. Нам, геймерам и критикам, крайне важно тщательно анализировать эти решения, но, к сожалению, у нас меньше журналистов, способных заняться такими сложными вопросами. Более того, поскольку влияние игровой журналистики ослабевает, у корпораций остается меньше стимулов взаимодействовать с теми, кто может бросить вызов их действиям.

Журналистика, возможно, не каждый раз напрямую вызывает перемены, но она может быть катализатором. Например, широкая критика методов работы Rockstar и Naughty Dog, выявленная в отчетах о расследованиях Шрайера перед выпуском их последних игр, как сообщается, привела к изменениям в обеих студиях. Однако неоднократное упоминание Шрайера подчеркивает важную проблему: в игровой индустрии не так много журналистов, способных вести подробные репортажи. Ухудшение состояния игровых медиа означает, что все меньше людей готовы взять на себя эту роль.

Хотя журналистика, возможно, и не приведет к немедленной трансформации, ее значение невозможно переоценить. Читатели заслуживают того, чтобы их информировали о предприятиях, которым они покровительствуют, и призывали их к ответственности за свои действия. Прозрачность имеет решающее значение в отрасли, и ее отсутствие вызывает обеспокоенность. Сокращение числа средств массовой информации, посвященных этим целям, только усугубляет эту проблему, еще больше отклоняя нас от желаемого прогресса.

Смотрите также

2024-05-25 02:03