Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Судя по всему, этот текст представляет собой интервью с разработчиками видеоигры Hypercharge: Unboxed. В игре описана полная поддержка разделенного экрана, игровые боты для офлайн- и онлайн-игры, отсутствие внутриигровых микротранзакций, сотни разблокировок и сюжетная кампания. Разработчики выражают свое восхищение игрой и делятся планами на возможные будущие обновления, такие как добавление режима игры «Бесконечный» и, возможно, создание продолжения. Они также обсуждают проблемы, стоящие перед игровой индустрией, и дают советы начинающим разработчикам игр. На протяжении всего интервью основное внимание уделяется беззаботной и ностальгической природе Hypercharge: Unboxed.


Если вы еще не сталкивались с «Hypercharge: Unboxed», я удивлен! Эта популярная игра уже зарекомендовала себя на различных консолях и недавно присоединилась к семейству Xbox. Ко всеобщему изумлению, во время своего дебюта на Xbox она добилась замечательного успеха, не будучи частью библиотеки Game Pass, и даже превзошла впечатляющие показатели продаж.

Я имел удовольствие провести письменное интервью с Джо Хенсоном, креативным директором по игровому процессу и маркетингу Hypercharge, где мы обсудили различные темы, включая саму игру, планы на будущее, потенциальные продолжения и цели продаж (среди других интригующих тем!).

[Некоторые ответы были отредактированы для ясности и краткости]

Для читателей FandomWire, которые, возможно, не знают о себе, не могли бы вы рассказать нам, кто вы, свою роль в Hypercharge и немного о себе?

Я Джо Хенсон, родом из живописных холмов Западного Йоркшира в Великобритании. В настоящее время я работаю креативным директором по игровому процессу и маркетингу в Digital Cybercherries. На своей нынешней должности я с гордостью вношу свой вклад в работу команды Hypercharge!

И хорошим продолжением было бы спросить, как именно вы начали работать в игровой индустрии и что привело вас туда, где вы находитесь сейчас?

Будучи заядлым геймером с детства, я обнаружил свое истинное призвание в игровой индустрии благодаря непоколебимой любви, которую питал к этим захватывающим цифровым мирам. Мое прошлое, отмеченное издевательствами в школе, из-за которых я чувствовал низкую уверенность в себе, мешало заводить друзей и посещать общественные мероприятия. Вместо этого я нашел утешение и дух товарищества в пределах виртуальных миров.

Когда я вернулся домой и включил игровую консоль или компьютер, мир вокруг меня резко изменился. Трансформация стала реальностью, когда я взял на себя роль героя боевиков, обезвреживая бомбы в Counter-Strike 1.6, путешествуя во времени в TimeSplitters 2 или сражаясь с хедкрабами в Half-Life 1. В таких случаях я был свободен оставить позади стрессы и проблемы реальности.

Мой путь туда, где я нахожусь сегодня, был наполнен интересными событиями. В подростковом возрасте моя страсть к играм побудила меня создать множество фан-сайтов, посвященных играм, которые меня увлекли. Сам того не зная, я налаживал отношения с разработчиками игр — я общался естественным и непреднамеренным образом.

… как будто все прошло гладко и мгновенно добилось успеха, но это далеко не так.

Когда мне было чуть больше двадцати, я подружился с некоторыми поистине исключительными людьми. С тех пор эти мои друзья стали моими самыми близкими друзьями, и в 2015 году мы объединили наши таланты, чтобы основать Digital Cybercherries — процветающую инди-студию.

Мало кто осознает, что на протяжении большей части своей игровой карьеры я постоянно работал маляром и декоратором в семейном бизнесе. Я начал это предприятие сразу после учебы в пятнадцатилетнем возрасте. Большая часть моего вклада в Digital Cybercherries была осуществлена ​​при сохранении постоянной приверженности этому начинанию. Сбалансировать эти две ответственные роли оказалось для меня непростой задачей.

В 2020 году, когда мне исполнилось 29 лет, я принял смелое решение оставить позади комфорт и привычность нашего семейного бизнеса и отправиться в новое захватывающее путешествие — основать Indie Game Joe. Это новое предприятие позволяет мне помогать инди-разработчикам игр в продвижении их творений, продолжая при этом сотрудничать с Digital Cybercherries.

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Для игры с такой уникальной идеей я должен спросить: как вы к ней пришли?

В 2015 году наша команда воплотила эту концепцию в жизнь во время мозгового штурма в Эдинбурге, Шотландия. Чтобы обсудить потенциальные идеи игр и наметить будущее Digital Cybercherries, мы организовали встречу. Мы выделили просторный конференц-зал с большой доской и телевизором, установленным на стойке. Атмосфера была оживленной, царила дух товарищества и обилие пиццы.

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Пока мы обсуждали новые концепции, я мысленно совершил ностальгическое путешествие во времена Counter-Strike 1.6. Нахлынули воспоминания о картах de_rat, а затем воспоминания об «Истории игрушек» и «Дорогая, я уменьшил детей». Внезапно кто-то вспомнил «Маленьких солдатиков» — фильм из нашего прошлого, который вылетел у нас из головы. Волнение было ощутимым, когда мы поделились своей любовью к этому любимцу детства.

В тот самый момент мы включили фильм для нашего общего удовольствия от просмотра по телевизору, испытывая то же чудо, что и дети. После завершения фильма мы были вынуждены разработать игру, в которой игроки берут на себя роли фигурок героев – и все это вызвано мощной смесью ностальгии и восторга от этого опыта.

Игра была запущена еще в раннем доступе в 2017 году, а затем официально в 2020 году, так что, если можно, почему с тех пор и до сих пор между версиями был такой большой разрыв?

Когда мы дебютировали с Hypercharge в 2017 году, запуск не оправдал наших ожиданий. Нам, молодой инди-команде, не хватало необходимого опыта. Игра не получила должного внимания, и те, кто ее попробовал, остались не в восторге. Большинство членов нашей команды ушли, оставив после себя только основателей Digital Cybercherries. Однако мы отказались отказаться от Hypercharge.

Да, очень печально то, что мы видели и, вероятно, будем видеть в будущем.

Я не могу не вспомнить о сложном, но плодотворном путешествии, которое мы отправились с «Hypercharge» за последние несколько лет. Это была не прогулка по парку, скажу я вам. На самом деле, это не что иное, как чудо, что мы выстояли и сумели сохранить единство команды в трудном процессе полного обновления игры. Версия раннего доступа была техническим кошмаром, требующим от нас переделывать все с нуля. У нас не было возможности начать заново, с новым проектом, поэтому мы засучили рукава и извлекли максимум из того, что у нас было. И угадай что? Нам это удалось. Несмотря ни на что, мы изменили ситуацию и превратили «Hypercharge» в игру, которой она всегда должна была быть.

И как оно изменилось с тех пор? Фактически, как она изменилась с момента вашей первой первоначальной идеи?

Я рад сообщить, что Hypercharge превзошёл мои первоначальные ожидания! Изначально она задумывалась просто как многопользовательская PvP-игра. Однако с течением времени и появлением инновационных идей мы привнесли гораздо больше. Теперь игроки могут наслаждаться как PvP, так и PvE, а также сюжетной кампанией, основанной на волнах. Кроме того, для тех, кто хочет объединиться с друзьями, доступна полная поддержка разделения экрана. Игра развивалась благодаря сотням разблокировок, разнообразным игровым режимам и обширным возможностям настройки. Это уже не та игра, которую мы себе представляли вначале – она стала лучше! Мы невероятно гордимся его развитием и с нетерпением ждем, когда вы все сможете это испытать!

Были ли какие-то вдохновения, которые помогли формированию идеи? Мне 34 года, и я лично вижу повсюду «Историю игрушек» и «Маленьких солдатиков», но были ли еще какие-нибудь?

«Маленькие солдатики», заядлые поклонники повествования и анимации, существенно повлияли на наш творческий процесс. Однако мы черпали дополнительное вдохновение из различных источников, таких как «История игрушек», «Герои Сарджа», «Командир игрушек», «Жизнь жука», «Заемщики» и «Индеец в шкафу». Эти захватывающие фильмы и истории оставили неизгладимый след в наших идеях, подпитывая наше творчество и инновации!

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Не могли бы вы рассказать нам о различных режимах, доступных в Hypercharge: Unboxed?

В Hypercharge: Unboxed мне лично нравится захватывающий режим сюжетной кампании, основанный на волнах PvE. Здесь я сталкиваюсь с ордами угрожающих игрушек с оружием, каждой из которых командует гнусное Большое Зло. По мере прохождения этого увлекательного повествования мне предоставляется возможность обнаруживать и собирать ценные ресурсы, мощное оружие и скрытые тайны. Кроме того, я могу выбрать дополнительные задачи, чтобы по-настоящему проверить свои навыки.

Как заядлый геймер, я очень рад углубиться в эту захватывающую кампанию! Моя главная цель — защитить Гиперядро любой ценой. Чтобы повысить свои защитные возможности, я могу строить различные барьеры и укрепления для отражения потенциальных угроз. Увлекательное повествование разворачивается в потрясающей презентации в стиле комиксов 90-х годов, добавляющей уникальный стиль, который действительно усиливает удовольствие!

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Кроме того, мы предлагаем различные режимы PvP-игры, такие как «Бой насмерть», «Командный бой насмерть», «Захват флага» («Захват батареи»), «Царь горы» и «Заражение». Кроме того, есть увлекательные локальные игры для вечеринок, в которых вы можете участвовать в бою с высоты птичьего полета в роли игрушечных танков или соревноваться на аэрохоккейном столе в роли вращающихся персонажей, стремясь сбить с толку своих противников.

Чит-коды стали отличным способом полностью закрепить ностальгическое чувство, которое игра вызывает у многих. PVP с разделенным экраном заставило меня почувствовать, будто я снова сижу перед телевизором и играю в Goldeneye со своими друзьями. Как вам удалось сбалансировать желание вызвать ностальгию и не стать перефразированием/копией того, что было раньше?

Как геймер, я понимаю, как важно найти баланс между новым опытом и приятными воспоминаниями. Для нашей игры Hypercharge мы придумали инновационную концепцию игрового процесса, которая отличает ее от других игр этого жанра. Однако мы не хотели упускать из виду эмоции, связанные с классическими играми. Итак, мы тщательно включили элементы, которые резонируют с нашей ностальгией, не просто копируя прошлое.

После всего произошедшего мы собираемся взять заслуженный отдых.

Я создал эту игру с целью перенести вас в беззаботное детство. Острые ощущения от использования чит-кодов — это восхитительная часть этого ностальгического опыта, пробуждающая воспоминания о классических игровых моментах, наполненных волнением и удивлением.

Подбор игроков на основе навыков (SBMM) сейчас является очень спорным вопросом на арене многопользовательской онлайн-игры, и, очевидно, в Hypercharge: Unboxed его нет. В чем причина этого?

Как геймер, я скучаю по старым добрым временам шутеров 90-х, когда мы могли сразу же погрузиться в действие без необходимости подбора игроков, основанного на навыках. Тогда все сводилось к тому, чтобы присоединиться к игре и посмотреть, что нас готовят конкуренты. Именно этот подлинный опыт мы стремились вернуть с помощью Hypercharge: Unboxed.

Как заядлый геймер, предпочитающий захватывающие сюжетные линии и совместный игровой процесс, я могу подтвердить, что наш основной упор делается на захватывающий и захватывающий опыт PvE (игрок против окружающей среды). Захватывающий и более конкурентоспособный режим PvP (игрок против игрока) — это всего лишь дополнительный бонус, предлагающий восхитительную дозу неприхотливого развлечения, когда приходит хорошее настроение!

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Мне интересно узнать ваше мнение о запуске Nintendo Switch, поскольку я помню, что он был запущен в январе 2020 года, за два месяца до блокировки из-за COVID (по крайней мере, в Великобритании).

Это было время, о котором никому не нужно было напоминать по многим причинам, но причина, по которой я об этом говорю; все сходили с ума, скучали и нуждались в чем-то веселом и необычном. Как вы думаете, это вообще повлияло на успех игры на тот момент?

Карантин из-за COVID-19 стал проблемой для всех, но принёс неожиданную пользу игровому сообществу. Поскольку все были заперты в помещении, росла потребность в развлечениях, которые могли бы одновременно развлечь и отвлечь. Игры стали идеальным ответом на эту ситуацию.

Как заядлый геймер на Nintendo Switch, я твердо уверен, что, хотя наша игра Hypercharge, безусловно, способствовала увеличению продаж, еще одним важным фактором был дефицит шутеров от первого лица (FPS) на платформе в тот момент. Будучи заядлым поклонником этого жанра, я могу подтвердить тот факт, что многие геймеры Switch с нетерпением ожидали высококачественного шутера от первого лица. Следовательно, появление Hypercharge и ее способность обеспечивать захватывающий опыт шутера от первого лица нашли большой отклик в этом сообществе.

Вы открыто говорили о трудностях, с которыми вы сталкивались с игрой на протяжении многих лет, ее разработкой и поиском баланса между тем, что было возможно, и тем, чего хотели пользователи. Вы, очевидно, обнаружили это сейчас, когда успех игры на Xbox очевиден.

Каково это осознавать, что твоя тяжелая работа наконец-то окупилась и ты можешь (надеюсь) немного расслабиться и почувствовать себя оправданным, что был прав, продвигая игру так долго?

Действительно, этот опыт кажется невероятно нереальным. Это эмоциональные американские горки, и язык изо всех сил пытается уловить их суть. Несмотря на трудности, с которыми мы столкнулись, это путешествие доказывает, что настойчивость, вера в себя и сосредоточенность на конструктивной критике могут привести нас к достижению, казалось бы, невозможного.

Триумф игры на Xbox оправдывает все трудности, с которыми мы столкнулись. Очень приятно и обнадеживающе осознавать, что упорно преодолевать препятствия было правильным решением.

Что касается вас, то на данный момент вы, вероятно, провели в игре сотни часов. Какой режим игры вам больше всего нравится?

Для меня это непростой выбор, поскольку они все мне искренне нравятся. Тем не менее, если бы мне пришлось сделать выбор, я бы выбрал сюжетную кампанию, основанную на волнах, в режиме разделенного экрана. Этот опыт невероятно приятен и вызывает приятные воспоминания, особенно при игре на более сложных настройках.

Недавно я выделил просторный конференц-зал, оборудованный большой доской и телевизором, установленным на подставке. Дух товарищества среди нас был по-настоящему восхитительным, поскольку во время продуктивного занятия мы наслаждались вкусной пиццей.

Уникальное очарование режима разделенного экрана трудно выразить словами; это то, что нужно почувствовать воочию. Совместное использование экрана с любимым человеком, пока вы оба покоряете поток любимых игрушек на диване, — это незабываемое и приятное приключение!

С момента запуска Xbox я не видел от игроков ничего, кроме хороших отзывов, и рад видеть, что в качестве награды это выражается в впечатляющих цифрах продаж. Ожидали ли вы такого оглушительного успеха?

На удивление, продажи превзошли наши ожидания. Мы уже достигли 100 000 проданных копий без издателя и значительного маркетингового бюджета. Мы были уверены в качестве игры, но уровень популярности и привязанности, который она приобрела на Xbox, поистине поразителен.

Что касается предыдущего вопроса, я видел, как несколько человек пытались унизить игру и разработчика в отношении показателей продаж, как будто их не стоит праздновать. Как вы и ваша команда справляетесь с таким невежеством и откровенным троллингом?

Это неоспоримый факт: если никто вас не критикует, возможно, вы недостаточно стараетесь в своих усилиях по разработке игр. Я понимаю, что столкновение с негативом может быть удручающим и даже болезненным, особенно когда мы вкладываем всю свою душу в наши творения. Однако рассмотрите такую ​​перспективу: каждое утро у нас есть привилегия заниматься своими увлечениями и разрабатывать игры, которые приносят нам радость. Скептики не смогут отнять у нас этот драгоценный опыт.

Для нашей крошечной команды из шести инди-разработчиков достигнутые продажи, возможно, и не достигли миллионов, но они действительно изменили нас. Однако дело не только в цифрах. Самый приятный аспект — это знание того, что даже небольшая группа игроков глубоко вовлечена и ценит наше творение. Проблемы, с которыми мы столкнулись во время разработки, были значительными, но осознание того, что мы создали что-то, что приносит радость другим, делает все это стоящим. В конечном счете, мы преследуем свою страсть, и это действительно важно.

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Говоря о продажах, последний раз, когда я видел, вы продали 40 тысяч, что невероятно для инди-игры, которая уже много лет существует на двух других платформах! Каковы ваши текущие показатели продаж?

Я рад сообщить, что мы преодолели важную веху — продано 100 000 единиц! Изначально мы надеялись достичь 10 000 в течение первого месяца. Но это замечательное достижение намного превзошло даже наши оптимистические ожидания!

Самый большой вопрос, который я задам; почему фанаты должны быть в восторге от Hypercharge: Unboxed, а не от любого другого шутера от третьего лица, существующего прямо сейчас?

Как заядлый геймер, я не могу сдержать восторга по поводу Hypercharge: Unboxed! Эта игра не является обычным шутером от третьего лица; это уникальный шутер с фигурками, который позволяет вам переключаться между видом от первого и третьего лица. Наша команда вложила столько энтузиазма в создание этой игры, и результат действительно исключительный — в игровом мире нет ничего подобного.

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Я в восторге от обилия контента в этой игре – сотни открытий и увлекательный сюжет! Он не только богат, но и невероятно удобен для пользователя. Игра Hypercharge создана в игривой и ностальгической атмосфере, обеспечивающей удовольствие от начала до конца.

Игровая индустрия сейчас страдает: увольнения и закрытия студий направо и налево. Как, по вашему мнению, отрасль должна измениться, чтобы бороться с этим и, в конечном итоге, сделать ее более устойчивой в долгосрочной перспективе?

Поистине прискорбно наблюдать за происходящими событиями, которые, вероятно, продолжат оказывать негативное влияние на многих людей в будущем. Я твердо убежден, что корпорации должны уделять приоритетное внимание благополучию своих сотрудников и выделять больше ресурсов на их заботу. Я сочувствую тем, кого затронули эти увольнения; для них это непростое время.

Игра, которая стала такой важной частью вашей жизни с момента появления первоначальной концепции последней версии платформы, как вы продолжаете радоваться ей?

Я прекрасно понимаю ваш интригующий вопрос! Для меня поддержание энтузиазма по поводу игры зависит от активного взаимодействия с нашими игроками и приветствия их содержательных отзывов. Нам, создателям, очень легко попасть в ловушку собственных концепций и предположений относительно того, что лучше для игры.

Изоляция из-за COVID была тяжелым временем для всех.

Если внимательно прислушаться к разговорам игроков, можно обнаружить гениальные предложения, которые в противном случае могли бы ускользнуть от нас. Их вклад оживляет игру новизной и привносит постоянный творческий поток в ее эволюцию, что приводит к непрерывному и динамичному развитию.

Стоит ли фанатам ожидать какой-либо поддержки той или иной версии игры в будущем? Если да, то в какой форме это будет происходить?

После напряженных событий нам пора получить столь необходимую передышку. Наша основная цель — решить любые сохраняющиеся проблемы и внести улучшения, которые улучшат общий пользовательский опыт. Более того, мы рады объявить о планах по внедрению режима игры «Бесконечный» — долгожданной функции, так что следите за обновлениями!

Ранее в нашем разговоре я упомянул об ограничениях текущей настройки Hypercharge, которые не позволяют нам вносить многочисленные изменения. Однако есть вероятность, что в будущем мы рассмотрим возможность создания приквела или продолжения «Hypercharge». Это позволит нам полностью раскрыть свой творческий потенциал и внедрять инновации без каких-либо ограничений!

Сначала Switch, Steam и ПК, затем Xbox. В каждый из них были добавлены различные функции по сравнению с предыдущим. Стоит ли сообществу PlayStation ожидать чего-то особенного в своей версии?

Независимо от того, какую игровую платформу вы выберете — будь то Nintendo Switch, Steam, персональный компьютер, Xbox или PlayStation — вы всегда будете наслаждаться одним и тем же впечатляющим контентом и функциями.

Кстати, есть ли какие-нибудь предварительные идеи по поводу окна выпуска?

К концу этого года мы планируем дебютировать на PS4 и PS5. Тем не менее, существует вероятность, что релиз может быть отложен до начала 2025 года.

Hypercharge: Джо Хенсон без коробки рассказывает об игре, психическом здоровье, выпуске PS5 и будущем

Вероятно, вам уже надоел этот вопрос, но на тот случай, если вам его никогда не задавали. Хотите добавить режим королевской битвы в Hypercharge: Unboxed?

Часто смеюсь, мне часто задают этот вопрос! По правде говоря, мой обычный ответ: «Разве мы все не устали от безумия королевской битвы?» Тем не менее, я понимаю привлекательность этих игр для многих.

Среди всех мы — идеальные кандидаты для того, чтобы устроить королевскую битву с использованием фигурок! В настоящее время для Hypercharge не запланирован режим BR. Однако имейте в виду, что могут произойти неожиданные сюрпризы — в конечном итоге мы можем представить совершенно новую игру BR!

Какое будущее ждет вас и Digital Cybercherries?

Я очень рад возможности продолжить наше совместное путешествие по созданию игр, которые нам очень нравятся. Это моя мечта, мечта, которой я никогда не хочу, чтобы она закончилась. Лично я жажду волнения постоянного обучения и личностного роста. Прежде всего, я жажду счастья, погружаясь в мир разработки игр.

Если бы вы создавали Hypercharge 2: 2 Boxed 2 Shoot (открыта для предложений о правах на название), как бы вы хотели изменить ее и развивать?

Если бы мы создавали новую версию Hypercharge под названием Hypercharge 2, нашей целью было бы еще больше усилить все любимые функции оригинала.

Какой совет (или предостережение) вы бы хотели дать фанатам игры, которые сидят сложа руки и думают: «Это вдохновило меня заняться разработкой игр?»

«Очень важно быть окруженным людьми, которые разделяют схожие ценности, цели и образ мышления. Помните, что на вас влияет компания, в которой вы находитесь. Ищите тех, кто обладает мотивацией, решимостью и солнечным характером».

Энтузиазм этих людей окажет на вас положительное влияние, сделав их вашими сильными сторонниками. Что касается разработки игр, YouTube является бесценным ресурсом. Погрузитесь в обучающий контент и видео, чтобы расширить свои знания. Стремитесь усваивать как можно больше информации, исследуйте творчески и, прежде всего, наслаждайтесь процессом!

И наконец, есть ли что-нибудь о Hypercharge, о котором вы бы никогда не рассказали нам, будь то что-то, о чем никто не спрашивает или вы не могли раскрыть ранее?

Как геймер, я хотел бы пролить свет на наш игровой опыт, который на первый взгляд может показаться легким и полным успеха. Однако это далеко от истины. Нам потребовалось огромное количество времени, энергии и настойчивости, чтобы достичь того, что мы имеем сегодня. Дорога не всегда была гладкой, и на этом пути было много проблем.

Я понимаю, не каждый день бывает удачным, но вот в чем дело: вполне нормально иметь выходные. Главное – продолжать двигаться вперед и никогда не сдаваться. Если вы чувствуете себя подавленным или неуверенным в себе, поверьте мне, я тоже был там. Однажды я начал красить желоба с кистью в руке! Но посмотрите на меня сейчас, переходящего от традиционного искусства к цифровому, и если я смогу зайти так далеко, то сможете и вы!

Смотрите также

2024-06-30 15:04