Худшая ошибка Halo Infinite, которая преследует Bungie даже сегодня: копирование концепции из Elder Scrolls Тодда Ховарда и искажение ее до неузнаваемости

Худшая ошибка Halo Infinite, которая преследует Bungie даже сегодня: копирование концепции из Elder Scrolls Тодда Ховарда и искажение ее до неузнаваемости

Как давний поклонник Halo, ставший свидетелем развития франшизы с момента ее создания, я должен сказать, что поначалу я был в восторге от Halo Infinite, надеясь, что она вернет серии былую славу. Однако эксперимент с открытым миром, который они провели в этой части, оставил меня весьма разочарованным.


Понятно, что франшиза Halo не преуспела за последние несколько лет. Долгожданный релиз Halo Infinite был призван омолодить серию и вернуть ей былое величие. К сожалению, после запуска он подвергся резкой критике за то, что он был испорчен микротранзакциями и отсутствовал контент, который ранее был гарантирован.

Худшая ошибка Halo Infinite, которая преследует Bungie даже сегодня: копирование концепции из Elder Scrolls Тодда Ховарда и искажение ее до неузнаваемости

343 Industries, теперь известная как Halo Studios, успешно вернула доверие фанатов; однако они не смогли решить основную проблему, возникшую в результате подражания шедевру Bethesda и Тодда Ховарда — серии The Elder Scrolls. Эта проблема была врожденной.

Halo Infinite Никогда не следовало идти по пути открытого мира

Худшая ошибка Halo Infinite, которая преследует Bungie даже сегодня: копирование концепции из Elder Scrolls Тодда Ховарда и искажение ее до неузнаваемости

Серия The Elder Scrolls от Bethesda входит в число лучших ролевых франшиз и является фаворитом среди исследователей с момента ее первого выпуска в 1994 году. Прошло более трех десятилетий с тех пор, как мы впервые погрузились в царство Тамриэля. Отличительной особенностью каждой игры серии Elder Scrolls является обширная карта открытого мира.

Сначала автоматически создавались обширные карты, изобилующие бесчисленными местами, которые можно было обнаружить. Но начиная с Морровинда произошел сдвиг в сторону создания внутриигровых карт вручную, в результате чего в более поздних играх карты были менее обширными, но вместо этого могли похвастаться необычайной детализацией.

Как заядлый геймер, я заметил, что немало игр в отрасли пытались имитировать формулу дизайна открытого мира Тодда Ховарда, и одной из таких игр была Halo Infinite. Раньше все игры Halo имели линейную структуру миссий. Но в Infinite они решили позволить Мастеру Чифу свободно бродить по обширному открытому миру. Этот сдвиг позволил таким игрокам, как я, сражаться с вражескими лагерями в удобном для них темпе и погружаться в тайны Zeta Halo настолько глубоко, насколько нам хотелось.

Как преданный фанат, я должен признать, что хотя Infinite и не самая большая игра с открытым миром, она, безусловно, произвела впечатление при первом запуске из-за своей обширности. Однако со временем игровое сообщество и я пришли к осознанию ряда недостатков в дизайне открытого мира.

Внедрение карты открытого мира в Halo уменьшило ее замечательное повествование из-за ярких сцен, обычно подходящих для традиционного линейного повествования. К сожалению, это изменение приводит к созданию довольно неинтересной среды, в которой игрокам не хватает интересных занятий.

В огромной виртуальной вселенной этой игры много повторяющихся задач и мало разнообразия, кроме создания передовых оперативных баз. Эти задачи могут быстро утомить. В отличие от увлекательных открытых миров из серии The Elder Scrolls Говарда, обширный мир в Infinite больше похож на хлопотное, чем на приятное исследование.

Создавая игру, компания 343 Industries вынашивала высокие стремления и планы по созданию инновационного открытого мира в Infinite. К сожалению, их реализация провалилась, из-за чего игра выглядела как еще одна распространенная игра с открытым миром, страдающая от беспорядка.

Разработка открытого мира Halo Infinite была сокращена

Худшая ошибка Halo Infinite, которая преследует Bungie даже сегодня: копирование концепции из Elder Scrolls Тодда Ховарда и искажение ее до неузнаваемости

Как страстный фанат, я не могу не почувствовать укол разочарования, размышляя о том, насколько более масштабным и захватывающим мог бы быть дизайн открытого мира Halo Infinite. По имеющимся данным, на ранних стадиях разработки игра имела значительно большую карту открытого мира. Однако в 2019 году разработчики из 343 Industries приняли трудное решение сократить масштаб открытого мира, стремясь более эффективно направить игру в сторону стабильного и успешного конечного продукта.

Благодаря выбору разработчика открытый мир игры был значительно уменьшен из грандиозного приключения в стиле Zelda до чего-то гораздо более компактного. Несмотря на сокращение масштабов, проблемы с Infinite сохранялись и после 2019 года.

В 2020 году компания 343 Industries представила ролики игрового процесса Halo Infinite, которые вызвали критику со стороны энтузиастов серии. Поклонники высмеивали кадры игрового процесса из-за их плохого качества, используя Крейга Зверя в качестве сюжета для своих юмористических мемов.

Несмотря на то, что ее первоначальный запуск в ноябре 2020 года был перенесен на целый год, разработчики игры не смогли ни исправить основные проблемы Infinite, ни предоставить существенные пострелизные обновления, которые имели бы значение.

Смотрите также

2024-11-21 22:03