Как геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Хидэтака Миядзаки навсегда вписал свое имя в анналы истории игр. Его творения проверили мое терпение, раздвинули границы моих навыков и заставили меня трепетать перед их совершенством. Среди этих шедевров Sekiro: Shadows Die Twice выделяется как незабываемое приключение, изменившее жанр Soulslike.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
В сфере видеоигр Хидэтака Миядзаки часто ассоциируется с одними из самых требовательных и захватывающих игр, когда-либо созданных. Как творческий гений, стоящий за такими заветными франшизами, как серия Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, он известен тем, что создает запутанные и напряженные истории. сражения и новаторскую игровую механику в своих творениях.
2019 год стал годом, который по-настоящему продемонстрировал мои творческие способности, когда 21 марта Миядзаки и его команда из FromSoftware выпустили «Sekiro: Shadows Die Twice». В отличие от других проектов, за которые я взялся, на этот раз я стремился объединить две уникальные концепции в единое, захватывающее повествование, создав инновационный игровой процесс, который идеально вписывается в жанр Soulslike.
Двойное видение Хидэтаки Миядзаки для Sekiro: Shadows Die Twice
Во время интервью Хидэтака Миядзаки поделился некоторыми своими мыслями о создании «Sekiro: Shadows Die Twice». Он упомянул, что перед началом проекта у него было две основные концепции, которые он хотел объединить в одной игре. Первая концепция заключалась в переосмыслении способов навигации игроков по игровому миру.
Он отметил, что, хотя студия была известна созданием сложных миров, они не использовали эти возможности в полной мере. Чтобы исправить это, он стремился предоставить игрокам больше автономии в их исследованиях, позволяя им легко взбираться по крутым скалам, прыгать по крышам и плавно перемещаться по сложной среде.
Вдохновением для создания Sekiro: Shadows Die Twice послужили две концепции, которые мы придумали для игры. Изначально мы стремились исследовать сложные карты и перемещаться по ним с повышенной гибкостью. Во-вторых, нашей целью было разработать боевую систему, которая была бы одновременно напряженной и стратегической, характеризующейся высоким уровнем напряженности.
Вторая идея заключалась в разработке более жестокой и динамичной боевой системы. Вместо того, чтобы полагаться на механику, основанную на выносливости, победа зависела от напряженных сражений, требующих от игроков точно рассчитанных парирований и создания динамичных стратегий. Он стремился создать систему, в которой каждый бой напоминал бы смертельную дуэль.
Чтобы воплотить эти концепции в жизнь, Миядзаки решил построить игру вокруг стереотипа ниндзя (история разворачивается в феодальной Японии в период Сэнгоку). Учитывая, что ниндзя известны своей ловкостью, скрытностью и навыками боевых искусств, эти атрибуты идеально соответствовали элементам игрового процесса, которые он себе представлял.
Кроме того, этот тип персонажей наполнил игру уникальным сочетанием аутентичных исторических сеттингов и мистических элементов, вдохновленных японским периодом Сэнгоку. Эта творческая смесь побуждала геймеров подражать действиям и мыслительным процессам ниндзя.
Наследие инноваций Миядзаки
В Sekiro Миядзаки смело вышел за рамки устоявшихся норм жанра Soulslike, внедрив новаторский сюжетно-ориентированный игровой процесс, который позволяет игрокам следить за путешествием волка-шиноби в качестве главного героя, вооруженного верной катаной для борьбы с противниками.
В игре сохранен фирменный сюжет, высокая сложность и подробная планировка уровней, которыми славится FromSoftware. Тем не менее, эти элементы были подняты на более высокий уровень, сочетая открытое вертикальное перемещение с требовательной, ориентированной на навыки боевой системой.
Он продемонстрировал, что для успеха игре не обязательно включать традиционный многопользовательский режим или настройку персонажа. Ему просто необходимо представить захватывающий сюжет, сложных персонажей и увлекательную механику, которые могут раздвинуть границы игры и создать инновационный опыт.
В конечном счете, с учетом ожидания дальнейших творений FromSoftware и Миядзаки, нет никаких сомнений в том, что его неустанное стремление к игровому величию будет постоянно мотивировать и расширять границы игровой индустрии на многие годы вперед.
Смотрите также
- «Группа, которая была грязной»: невероятно честное признание Боба Брайара о моем «химическом романе», несмотря на то, что он был их барабанщиком в течение 6 лет
- Видео за кулисами показывает, как Дэйв Блантс чуть не потерял сознание за кулисами перед выступлением на сцене с кислородным баллоном
- Дандадан использовал противоречивый метод, чтобы не сделать 9-ю серию худшей в аниме
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Fallout London: все побочные квесты
- Дандадан Эпизод 9: Шокирующая противоречивая сцена безумна, но она все же менее тревожна, чем то, что сделал One Piece
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Джим Парсонс так сильно разозлил одну из своих коллег по сериалу «Теория большого взрыва», завершив шоу, что она почти не смотрела ему в глаза
- Как получить предметы Deluxe и Ultimate Edition в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
2024-12-05 20:22