Хидэтака Миядзаки отклонил отвратительную битву с боссом-нежитью драконом в Dark Souls III.

В серии игр Hideaki Miyazaki ‘Dark Souls’ он представил ряд довольно тревожных элементов, что делает сложно представить что-либо чрезмерно мрачное для него. Тем не менее, в франшизе, известной своими гротескными существами, была одна идея босса, которая перешла границы, но уже не из-за устрашения, а по причине отсутствия эмоционального основания.

🎁 Бесплатные токены ждут тебя! Airdrop раздает халяву, которую нельзя пропустить.

Присоединиться в Телеграм

Во время создания игры Dark Souls 3 художник Масанори Варагай представил предварительный концепт босса в виде неживого дракона, который оказался настолько непривлекательным, что создатель серии Хидэтаки Миядзаки категорически отказался от него.

Хидетака Миядзаки отверг этот дизайн босса в Dark Souls 3

В игре Dark Souls 3 можно найти множество запоминающихся дизайнов боссов, каждый из которых был тщательно подобран в ходе продуманного процесса дизайна художниками и Хидетакой Миядзаки с целью исключить любую возможную предвзятость.

Тем не менее, при обсуждении дизайна босса ‘Мертвый дракон’ для этой конкретной игры, Хидэтаки Миядзаки категорически отверг предложенную концепцию. Как рассказывал Масанори Варагаи в книге Dark Souls Design Works и сообщалось на сайте PC Gamer, вот как это произошло: Несмотря на предложение по дизайну босса ‘Мертвый дракон’, Хидэтаки Миядзаки отклонил его без колебаний во время их обсуждений. Дизайнер Масанори Варагаи рассказывает эту историю в книге Dark Souls Design Works, которую цитировал сайт PC Gamer.

Пока я рисовал Неживого Дракона, предложил концепцию, которая показывала дракона, покрытого личинками и другими неприятными деталями. Миядзаки вернул мне дизайн, заметив: ‘Здесь не хватает элегантности. Избегайте использования гротескных элементов для иллюстрации мертвецкого дракона. Разве вы не можете вместо этого стремиться выразить глубокую печаль некогда величественного существа, теперь обречённого на медленное и, возможно, бесконечное угасание к разрушению?’

Люди часто недооценивают то, насколько это конкретное событие раскрывает мировоззрение Хидэтаки Миядзаки. Несмотря на то что его франшиза наполнена ужасающими существами, он не просто пытается вызывать страх; для него даже разлагающийся дракон заслуживает уважения.

Философия дизайна Dark Souls 3 не опиралась на фактор грубости.

С более широкой точки зрения, заброшенный дизайн не просто был кишит личинками; напротив, он сильно опирался на то, что Варагай называет ‘фактором гнуси’, который подчеркивает чрезмерное визуальное отображение грязи и скверны. Хотя это могло быть эффективно в обычной игре ужасов, оно не соответствовало ожиданиям Хидетаки Миядзаки.

Реакция режиссёра потребовала ещё одной корректировки в дизайне, превратив его из простого визуального элемента в инструмент для развития сюжета. Для него Неживой Дракон не был просто разлагающимся зверем, а скорее грозным противником, развалившимся со временем.

В данном случае очевидно, что «Dark Souls» выделяется среди других игр серии темного фэнтези благодаря своим уникальным характеристикам. В целом франшиза служит выдающимся примером того, к чему должны стремиться ролевые игры (RPG), особенно те, которые обладают мрачной и готической атмосферой. По сути, она проложила путь для жанра Souls, задавая тенденции в игровом дизайне.

Смотрите также

2025-05-01 12:03