Как большой поклонник захватывающего игрового процесса, я твердо верю, что Сенуа в Hellblade: Saga использует технику одиночного выстрела лучше, чем Кратос в God of War. Непрерывные снимки камеры в обеих играх служат для того, чтобы подчеркнуть внутреннее путешествие каждого главного героя, но для Сенуа они кажутся более эффективными из-за ее психоза и характера ее приключений в Хель.
Последняя игра от третьего лица с сюжетом из скандинавской мифологии и преимущественно непрерывным обзором камеры — это не God of War 2018 года, а скорее ее предшественница, Senua’s Sacrifice: Hellblade. Выпущенный годом ранее, он эффективно продемонстрировал тот же кинематографический подход. В будущих сиквелах, «Рагнарёк» и «Сага», эта техника будет использована еще раз, улучшая игровой процесс для Сенуа заметно больше, чем для Кратоса.
Давайте просто оставим это в стороне: кадры не являются по-настоящему непрерывными. Однако они в основном непрерывны, и для меня этого достаточно. Это впечатляющая техника в кино, которая привлекла всеобщее внимание в экранизированном триллере Альфреда Хичкока 1948 года «Веревка». Там это используется для того, чтобы сохранить напряжение в фильме и придать ему более игровое качество, а также оно не является по-настоящему непрерывным. Редактирование умело скрыто, чтобы создать впечатление одного непрерывного кадра.
Сенуа использует технику одиночного выстрела лучше, чем Кратос
Как геймер могу вам сказать, что в таких играх, как Hellblade и God of War, использование серийных кадров служит для того, чтобы подчеркнуть внутреннюю борьбу главных героев, Сенуа и Кратоса. Сенуа, свирепая кельтская воительница, страдает от злобных голосов в голове, которых она называет Фуриями. Чтобы победить своих внутренних демонов, она отправляется в опасное путешествие в Хель.
Как геймеры, непрекращающийся шум беспорядочного внутреннего голоса Сенуа и отсутствие передышки глубоко погружают нас в ее характер и дают представление о ее психозе. Напротив, постоянный ракурс камеры в God of War, призванный подчеркнуть развитие персонажа, вместо этого может показаться ограниченным — инновационная концепция во время мозговых штурмов, которая в конечном итоге не улучшает игровой процесс.
Как заядлый геймер, я глубоко наслаждался напряженными действиями в God of War во время греческой саги. Однако я чувствовал, что в скандинавских играх чего-то не хватает. Эта игровая франшиза была известна своими захватывающими быстрыми событиями и колоссальными битвами с боссами. В более ранних частях Кратос участвовал в эпических битвах, например, сражаясь внутри Титанов или в целых городах. Этот опыт стал еще более захватывающим, когда я обнаружил, что смотрю через плечо Посейдона, когда Кратос сунул большие пальцы в мои виртуальные глаза, заставив меня вздрогнуть в реальной жизни.
В скандинавской саге, представленной в игре, с кинематографической точки зрения необходимо, чтобы интенсивные сражения против Тора или вторжения в Асгард были в некоторой степени сдержаны. Этот метод эффективен при изображении внутренней борьбы, например той, которую пережил Сенуа. Тем не менее, я считаю, что расширенные сцены, в которых камера следует исключительно за Кратосом, были бы захватывающими, особенно во время эпических столкновений с эльфийскими армиями или убийства Бальдура на вершине павшего гиганта. Тем не менее, это менее волнующе, когда я ожидаю испытать огромный масштаб этих сражений и вместо этого оказываюсь ограниченным в внимательном слежении за Кратосом.
Если вы рекламируете непрерывную съемку, мы ищем сокращения
Как фанат, я бы сказал это так: в Senua’s Saga: Hellblade 2 операторская работа переносит меня ближе к действию, чем когда-либо прежде. Когда Великан появляется из-под земли, я стою рядом с Сенуа, не отрывая глаз от монстра, пока он искажается и возвышается над нами. Непрерывный кадр Гиганта — это захватывающий момент, который заставляет меня чувствовать себя по-настоящему погруженным в игровой мир. В отличие от моего опыта в играх Norse Gods of War, где внешний вид Ёрмунганда намекает, но никогда не раскрывается полностью из-за ограниченного угла обзора камеры, Hellblade 2 обеспечивает незабываемые впечатления, удерживая камеру сфокусированной на Гиганте – выбор, который усиливает страх и трепет. фактор для меня.
В отличие от длительных игр God of War, которые требуют нескольких игровых сессий и допускают множество выстрелов из лука, я прошел Hellblade 2 за один присест, осознав только на полпути, что весь опыт был одним непрерывным выстрелом.
С точки зрения фанатов, сдержанный маркетинг Hellblade: Senua’s Sacrifice стал освежающим изменением. В отличие от разработчиков God of War, которые активно продвигали технически впечатляющую однокадровую камеру своей игры, команда Hellblade держала ее в секрете. Отсутствие грандиозной рекламы сделало непрерывную съемку еще более захватывающей, когда я наконец поиграл в игру. Если цель состоит в том, чтобы создать увлекательный и захватывающий опыт, то последнее, чего мы хотим, — это постоянно напоминать о техническом волшебстве за кулисами, поскольку оно может нарушить поток и вырвать нас из момента.
Одним из заметных различий между камерами Hellblade и God of War является отсутствие пользовательских интерфейсов или необходимость часто перемещаться по меню в Hellblade. В Hellblade Сенуа не получает новых инструментов или улучшений; вместо этого она полагается исключительно на свой меч и обаяние зеркала. Хотя отсутствие подсказок по пользовательскому интерфейсу временами делало мой опыт работы с Hellblade 2 несколько дезориентирующим, оно оказалось эффективным для системы камер и способствовало плавным переходам между игровым процессом и кинематографическими сценами. Тем не менее, я должен признать, что двусмысленность в отношении контроля над Сенуа иногда меня раздражала, но в конечном итоге она в значительной степени способствовала захватывающему опыту режиссуры и камеры Hellblade.
В God of War я часто прерываю процесс погружения, заходя в меню для настройки рун, брони и улучшений оружия. Камера непрерывного действия в таких ситуациях кажется лишней. Напротив, в Hellblade этот прием усиливает кинематографическое ощущение игры. Однако геймифицированные элементы God of War вступают в противоречие с кинематографической атмосферой, из-за чего она кажется излишней и даже ограничивающей. Вместо эпических битв с боссами, которые когда-то определяли серию, мы чувствуем себя ограниченными.
Смотрите также
- Fallout 76: локации всех чайников
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Как справиться с невидимым врагом в «Сталкере 2: Сердце Чернобыля»
- Лучшие комбинации юнитов в Мехабеллуме
- Какую сложность выбрать в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- «Он буквально предает и унижает ее публично»: фанаты жалеют Ди Девлин, поскольку она выглядит заметно грустной после того, как Конор МакГрегор был осужден по иску Никиты Хэнда о R*pe
- «Любовь к матери считается ценной»: ЭТА сцена Эрена и Микасы в финале «Атаки Титанов» становится еще более жуткой после того, как они узнают, как Хадзиме Исаяма на самом деле видел их отношения
- Фанаты Arcane очень довольны непристойной сценой в финале второго сезона
- Где взять сталь в династии Сэнгоку
2024-05-29 21:02