Как геймер, глубоко ценящий уникальный и инновационный игровой дизайн, я восхищаюсь Гарольдом Палтусом и его мастерским использованием монтажа. Восемь лет назад концепция полнометражной видеоигры, полностью созданной с использованием покадровой анимации, вызвала у меня интерес, но именно способность игры преуспевать в монтаже действительно выделяет ее среди других.
Гарольд Палтус хорошо известен как полноценная видеоигра, полностью созданная с помощью покадровой анимации. Что меня изначально покорило восемь лет назад, так это уникальная технология производства. Однако, что меня действительно впечатляет сейчас, так это исключительное использование в игре монтажа.
Гарольд Палтус показывает, что есть больше, чем один способ быть «кинематичным»
Видеоигры черпали вдохновение из голливудских фильмов, однако многие аспекты кинематографического языка в этой среде остаются неисследованными. Термин «кинематографический», используемый для описания визуальной привлекательности игры, является обобщающим термином для различных элементов ее представления.
И The Last of Us Part 2, и God of War описываются как «кинематографические», но по-разному. The Last of Us Part 2 достигает кинематографического качества благодаря своей глубоко эмоциональной истории, умело переданной с помощью тончайшей игры актеров, запечатленной с помощью технологии захвата производительности, и искусно представленной в роликах для максимального воздействия. God of War, с другой стороны, использует кинематографический подход, напоминающий такие фильмы, как «Бердмэн», «Веревка» и «Это Америка», используя длинные кадры, чтобы рассказать свое повествование в сфере видеоигры. Однако важно отметить, что кинематографический стиль присущ не только высокобюджетным играм категории «три А». Kentucky Route Zero демонстрирует это, представляя навязчиво реалистичное изображение современной американской жизни через тщательно продуманные визуальные эффекты.
Гарольд Палтус преодолевает множество трудностей монтажа
Несмотря на некоторые достижения, некоторые аспекты по-прежнему сложно реализовать из-за технологических ограничений. Например, в видеоиграх прыжки остаются редкостью. Инди-игры, такие как Virginia и Thirty Flights of Loving, экспериментировали с этой техникой для быстрого перехода между сценами, но до широкого распространения твердотельных накопителей (SSD) на консолях это была сложная задача. Ratchet & Clank: Rift Apart произвела революцию в этих переходах, включив их в игровую механику с помощью рифтовой пушки, что позволило игрокам мгновенно перемещаться между измерениями. Однако до появления PS5 и Xbox Series X даже простых смен сцен между тихими моментами было трудно добиться плавно. Если бы эти переходы были неинтерактивными, их можно было бы предварительно визуализировать, но выполнение этого в реальном времени с участием игрока представляло собой значительную проблему. испытание.
В кинопроизводстве монтаж служит эффективным методом передачи существенной информации в ограниченные сроки. Это не должно быть уничижительным; вместо этого это гениальный способ кратко рассказать историю. Например, если вы хотите изобразить, что два персонажа влюбились друг в друга, вы можете вместе отредактировать эпизоды, в которых они проводят время вместе, сменить их наряды, добавить подходящую фоновую оценку, и вуаля! Без необходимости диалога зрители почувствуют, что времена года прошли, и ваши персонажи будут глубоко очарованы.
Теоретически монтаж можно использовать в видеоиграх так же, как в фильмах, но технические проблемы, похоже, отпугивают разработчиков больше, чем потенциальные преимущества в качестве средства краткого повествования. В то время как кинематографисты могут легко объединять кадры на физической катушке или в цифровой временной шкале, видеоигры должны быстро загружать каждую среду. Следовательно, монтажи с быстрой сменой сцен редко используются в играх из-за этого технического ограничения.
Разнообразные скриншоты из одного и того же монтажа в «Гарольде Палтусе»
Гарольд Палтус и искусство игры со временем
Гарольд Палтус эффективно использует монтаж, чтобы манипулировать течением времени в игре. Счетчик показывает количество дней, прошедших с тех пор, как космический корабль Fedora I приземлился на загадочной чужой планете. Кроме того, позже вводится таймер обратного отсчета, отмечающий оставшиеся дни до важного события в будущем.
Глядя на таймер во время игры, вы можете предположить, что имеете четкое представление об оставшемся времени. Однако монтаж позволяет Гарольду Палтусу удивить нас, мгновенно перескочив на несколько дней или даже недель.
С помощью этой техники монтажа мы создаем атмосферные эпизоды, которые могут вызвать чувство меланхолии или легкого беспокойства.
Как геймер, я заметил, что некоторые игры позволяют игрокам пропускать менее важные части истории, не прерывая ход игры. Гарольд Палтус, например, эффективно делает это, «перематывая» определенные периоды вперед. Однако другие игры могут показаться застрявшими в данный момент без видимого пути продвижения.
Смотрите также
- Fallout 76: локации всех чайников
- Лучшие комбинации юнитов в Мехабеллуме
- Фанаты Arcane очень довольны непристойной сценой в финале второго сезона
- Какую сложность выбрать в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Обзор и резюме спойлера эпизода 2 «Дюна: Пророчество» — Заговоры в мире Дюны
- 25 лучших монологов из фильмов
- Где найти трейдера Джоэла в версии 1.0 за 7 дней до смерти
- Как получить больше патронов в «Сталкере 2: Сердце Чернобыля»
- Fallout Shelter: ошибки, которые совершают все игроки, портят их опыт
- По слухам, невеста Леонардо Ди Каприо Виттория Черетти имеет причудливую связь с Илоном Маском благодаря своему бывшему мужу
2024-05-29 22:02