Halo никогда не касалась графики

Halo никогда не касалась графики

Как геймер, который провел бесчисленные часы, сражаясь с силами Ковенанта и разгадывая загадки вселенной Halo с начала 2000-х годов, я не могу не чувствовать смесь ностальгии и разочарования по поводу этого последнего объявления от Halo Studios. Переход к Unreal Engine 5, несомненно, впечатляет, но такое ощущение, что мы делаем один шаг вперед и два шага назад.


343 Industries, ранее считавшаяся основным разработчиком Xbox, претерпела трансформацию и теперь называется Halo Studios. Это изменение означает полный ребрендинг, направленный на обеспечение более светлого и успешного будущего. С этого момента все игры будут разрабатываться с использованием Unreal Engine 5, а не собственного Slipstream Engine.

Несмотря на то, что Halo Infinite стартовала с более чем двумястами тысячами игроков и получила всеобщее признание критиков, ей не удалось эффективно реализовать себя в качестве игры с живым обслуживанием. Следовательно, Microsoft вносит существенные изменения в направление своей флагманской серии.

На выходных Microsoft представила новое название своего проекта, а также раскрыла несколько знаковых локаций, полностью переосмысленных с помощью Unreal Engine. Это потрясающее зрелище, а видеодемонстрация, которая ясно дает понять, что это не новая игра или официальный анонс, глубоко углубляется в визуальное наследие Halo и ее репутацию как мощного графического центра.

При рассмотрении Halo на ум сразу приходит не графика. Вместо этого я думаю о том, чтобы превратить элиту в куклы, пронзенные иголками, перехитрить друзей издалека с помощью точных снайперов или незабываемые моменты, охватывающие три кампании оригинальной трилогии. Хотя вселенная Bungie и такие персонажи, как Мастер Чиф и Кортана, несомненно, являются знаковыми, их визуальный дизайн никогда не был революционным с точки зрения качества и инноваций.

Halo никогда не касалась графики

Первоначально, когда в сентябре 2007 года дебютировала Halo 3, критики пришли к единому мнению, что по сравнению с такими играми, как Gears of War или Viva Pinata, визуальные эффекты в Halo 3 были относительно обычными. Тем не менее, он хорошо зарекомендовал себя на современных платформах и продолжает выглядеть впечатляюще и сегодня. Несмотря на это, Bungie всегда отдавала предпочтение игровому процессу, а не созданию фотореалистичной графики.

Пока игровой процесс протекал гладко и позволял игрокам наносить решающие удары в голову во время перемещения по карте, другие аспекты не имели значения. Вот почему многие классические плейлисты в Halo: The Master Chief Collection превзошли современные издания — сообщество жаждало чувства ностальгии, хотя даже если бы это было не так, версия Halo в высоком разрешении не была бы главной достопримечательностью.

Halo никогда не касалась графики

По сути, основной акцент во время ребрендинга Halo Studios кажется нецелевым и не отражает идентичность Halo или ее устремления.

Возможно, это объявление было сосредоточено исключительно на рассматриваемой теме, поскольку оно демонстрирует видео, наполненное известными достопримечательностями, умело воссозданными с использованием обновленных ресурсов в современном движке. Разработчики поделились, что уровень детализации никогда не был выше того, что мы видим сейчас. «Мастер Чиф» сверкает ярче, «Потоп» еще более тревожно гротескен, а яркие цвета и детали готовы выпрыгнуть за пределы экрана.

Я не против ни одного из этих анонсов, но после неудовлетворительного приема Halo Infinite попытки поразить нас графикой являются доказательством того, что Microsoft не усвоила ни одного правильного урока. Сообщение Xbox Wire делит историю Halo на две эпохи — Bungie и 343 Industries — и ожидаемый вывод заключается в том, что сейчас мы вступаем в третью эпоху.

Сюжетная линия начинается с «Foundry», экспериментального исследовательского проекта, который, по мнению студии, покажет им, чего можно достичь с помощью Unreal Engine 5 и как эти достижения могут вскоре привести к созданию полноценной игры. Хотя его рекламируют как путь к процветающему будущему, возникает странное ощущение, что вы застряли в прошлом. Мастер Чиф носит свою оригинальную броню, а несколько знаковых локаций напоминают Combat Evolved. Подобные сценарии мы видели в Halo Infinite; вместо этого давайте перемешаем вещи.

Halo никогда не касалась графики

Такой исследовательский проект, как Foundry, должен привлекать к экспериментам, но из-за моей преданности культовой вселенной я беспокоюсь, что что бы Halo Studios ни приготовила дальше, это будет продолжать копаться в прошлом, а не смотреть в будущее. Я был бы вложен гораздо больше, если бы в этой видеопрезентации были продемонстрированы концепт-арты, которые выглядели бы совершенно инопланетно, с просто частью архитектуры или знакомым персонажем, торчащим с периферии, чтобы напомнить нам, что это все еще Halo. Но это проверенная территория, и как бы хорошо она ни выглядела, у меня не может не возникнуть ощущения, что мы все это видели раньше.

Несмотря на неоднозначные мнения о трилогии Reclaimer, Halo 4 и Guardians смело отправились на неизведанную территорию. Они познакомили нас с новыми инопланетными видами, новыми мирами и нарисовали яркий образ увеличенной Вселенной. Однако наша реакция на это чаще всего была оправданной. Однако вместо того, чтобы извлечь уроки из этой неудачи и продолжать внедрять инновации, похоже, наблюдается тенденция к восстановлению старых норм, при которых экспериментирование не только не поощряется, но и кажется почти невозможным.

Halo Studios может создать замечательные игры в ближайшем будущем, но представление новой эры с захватывающим знакомством и тем же устаревшим корпоративным жаргоном лишено волнения. Это предупреждающий знак: если эта франшиза продолжит избегать рисков, она может никогда не вернуть себе прежнее величие.

Смотрите также

2024-10-07 19:34