Ghost Of Yotei Почти Включил Функцию Восхождения Из Breath Of The Wild

Ghost of Yotei быстро стал хитом, даже превзойдя успех Ghost of Tsushima. Это во многом обусловлено его улучшенным открытым миром. В отличие от Tsushima, который содержал множество повторяющихся и простых побочных заданий, Yotei заставляет каждое место ощущаться уникальным и вознаграждает игроков за их исследование.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Исследование игрового мира ощущалось похоже на прежнее. Вы все еще можете быстро перемещаться между городами и достопримечательностями, ездить на лошади в новые места и использовать крюк-кошку, чтобы добраться до высоких областей. Хотя в этой игре было больше лазания по сравнению с предыдущей, разработчики экспериментировали с возможностью для игроков лазать практически по любой поверхности, подобно тому, что можно найти в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Ghost Of The Wild

Во время дискуссии на GDC 2026, директора Ghost of Yotei, Nate Fox и Jason Connell, описали, как игра прошла путь от первоначальных идей до полностью разработанного проекта (сообщает GamesRadar). Этот процесс включал в себя установку основных принципов геймплея и их корректировку – иногда полное удаление – чтобы убедиться, что они соответствуют общему дизайну игры.

Коннелл описал командный подход, где они спрашивали себя: ‘Приводит ли эта проблема к ощущению потерянности и отсутствия направления?’ Если ответ был отрицательным – то есть функция просто была недостаточно хороша – они отказывались от неё. Например, они решили отказаться от плана сделать каждую поверхность в игре проходимой, функцию, похожую на ту, что есть в Breath of the Wild, потому что это не работало.

Я был очень рад, когда услышал, как Фокс упоминал, насколько ему нравилось лазание в Breath of the Wild, и подумал, что в каждой игре должно быть что-то подобное! Разработчики действительно приняли это к сердцу и создали систему лазания, которая даже работала в Ghost of Tsushima! Это было потрясающе увидеть. Но потом они поняли, и я полностью это понимаю сейчас, что со столькими стенами и структурами в открытом мире игры, система просто не будет работать так плавно, как они надеялись.

Итак, мы тестировали новый инструмент для лазания, думая, что он позволит нам взбираться куда угодно, но он оказался совершенно бесполезным. Честно говоря, он просто отбил у меня желание даже пробовать лазить, потому что это не приносило никакого удовлетворения. Именно поэтому мы вернулись к старому способу – вы знаете, когда места, по которым можно лазить, чётко обозначены… ну, птичьим помётом. Это глупо, но это работает и даёт вам понять, куда вы действительно можете попасть!

Смотрите также

2026-03-11 10:34