В GTA Online вы бы рискнули потратить 12 тысяч долларов, чтобы оставаться незамеченным всего три минуты? Возможно, это того стоит! Представим, что вы провели выходные, похищая наркотики из укрытий, грабя контейнеры на доках и развлекая олигархов ради огромного количества запрещённых товаров. Теперь у вас есть покупатель, и это ваш шанс сбыть их. Вознаграждение может быть колоссальным — сравнимо с успешным выполнением сложного ограбления. Однако риски также велики: Rockstar Games объявила тревогу по всей карте, привлекая всех бездействующих игроков в городе, чтобы те преследовали вас на Харриере, зависали над вами и уничтожали ваш заработанный груз ракетами.
🔥 Врывайся в тусовку! Криптоклуб – место, где обсуждают крипту с драйвом и весельем.
Присоединиться в ТелеграмВ одно мгновение перспектива потратить $12,000 ради того, чтобы скрыться от общественного внимания на 180 секунд на карте, кажется весьма привлекательной. Иногда возможность избежать пристального взгляда тех, кто обладает большей властью, может стать самым ценным товаром.
Для разработчиков игр на протяжении всей истории видеоигр была очевидна одна постоянная истина. Проиллюстрируем это созданием оригинальной Fallout в Interplay в 90-х годах, когда период был мало контролируемым и часто описывался как ‘просто хаос’ Feargus Urquхартом. Другими словами, хотя у Брайана [Фарго] мог быть какой-то план, обстановка была хаотичной и непредсказуемой.
Понять вполне возможно с ностальгической точки зрения PC-геймеров по Black Isle то, что Interplay являлась питомником оригинальных концепций RPG. Однако на самом деле компания была более увлечена возможностями лицензии D&D, нежели футуристическим фэнтезийным миром 1950-х годов, где герои были неясны. Когда я спросил о том, как Fallout прошёл через процесс разработки, Тим Кейн шутливо ответил: ‘Вы имеете в виду презентацию?’
Как преданный фанат, я оказался в уникальной ситуации: моя команда была практически не подвержена управлению во время этапа разработки. В то время как Interplay сильно вкладывался в спортивные игры и онлайн-дивизию (Engage), которая впоследствии исчезла из виду, бюджет нашего проекта Fallout был поразительно мал. Это крохотное вложение держало финансовых аналитиков на расстоянии, создавая ощущение работы над секретным проектом, словно за завесой дыма. Сосредоточив такое количество внимания и ресурсов на других областях, мы получили свободу экспериментировать с нашими творческими игрушками без посторонних глаз.
Изначально ожидания Interplay относительно популярности в широких кругах не оправдались; тем не менее, необычная RPG на периферии, позже ставшая известной как Fallout, превратилась во франшизу-пионера игровой индустрии. Эта недооцененная жемчужина привлекла миллионы игроков и породила один из самых популярных сериалов телевидения. Безразличие со стороны институтов в конечном итоге проложило путь к раннему успеху Fallout, предоставив инновационное преимущество, благодаря которому команда Кейна смогла разработать революционную концепцию — способную сохранять актуальность в жанре постапокалиптической фантастики на многие годы.
Действительно, издатель может намеренно предоставить художникам творческую свободу, вместо того чтобы это происходило случайно. Как отмечает Джефф Гардинер, который руководил как проектом Fallout 76, так и Wyrdsong, это было одной из сильных сторон Bethesda в лучшие времена. Zenimax, материнская компания Bethesda, обычно не вмешивалась в повседневные дела.
Выступая как творческая личность сам по себе, я ценю свободу, которая приходит с заслуженным доверием — они просто позволяют нам работать без перерыва. Это критически важно для любого творческого процесса; мы все разделяем страсть к дизайну и признаем значимость наших личных вех и целей. Однако если когда-либо происходило падение в эффективности, то не звонки тревоги от тех, кто не понимал ситуацию, а внутренний компас направлял нас на коррекцию курса.
В RPG от Bethesda ощущалась продуманная недостаточность излишнего контроля, что способствовало их очарованию. Согласно Гардинеру, если вы находите игру действительно захватывающей, значит разработчики чувствовали то же самое. Он считает невероятным создание выдающейся игры, когда разработчики не получают удовольствия от своей работы или ощущают себя просто элементами системы. Такая преданность и энтузиазм, по его мнению, нельзя искусственно воспроизвести с механической точки зрения.
Самоуправление Bethesda привело к причудливым аномалиям Скайрима, таким как муравьи, оставляющие тени, и всадник без головы, видимый только при полной луне. По словам Гардинера, такие задачи могут вызвать сомнения у человека, ответственного за график: ‘Стоит ли на это тратить время? Никто никогда этого не заметит.’ Однако в этом есть своя прелесть – просто делайте, а потом ищите прощения вместо разрешения.
Уникальные мелкие детали и общий сборник приятных сюрпризов, которые игроки на ПК связывают с лучшей работой Bethesda, — это те многие индивидуальные элементы. Как объясняет Гардинер, ‘Есть open-world игры, не созданные Bethesda, которые я называю ‘играми по чеклисту’. Игроки, выполняющие свой список заданий неосознанно превращают игру в задачу ориентированный чеклист.’
Работа под прикрытием важнее, чем может показаться на первый взгляд, особенно для крупных начинаний. Это позволяет вам расти без привлечения нежелательного внимания, которое могло бы привести к проблемам. Например, Xbox сумела приобрести несколько независимых студий и позволить им спокойно работать над своими проектами в течение длительного времени. Такие студии, как Double Fine, inXile Entertainment, Ninja Theory и Obsidian, не сразу стали известны благодаря выпуску блокбастеров, но были высоко оценены внутри индустрии.
После того как Xbox нацелился на приобретение Activision-Blizzard, казалось, что произойдут изменения. Новости о потенциальном слиянии вызвали резонанс по всему миру, приведя к переговорам Microsoft с антимонопольными органами относительно длительного и сложного процесса одобрения. Кроме того, это движение значительно усилило роль Xbox в корпорации Microsoft, привлекая внимание со стороны исполнительного руководства Редмонда.
После этого мы стали свидетелями закрытия нескольких студий, принадлежащих Xbox, таких как Arkane Austin и Tangogame (который позже был возрождён Krafton, но только после того, как многие его сотрудники уже нашли новые рабочие места). Похоже, что усиленное внимание со стороны штаб-квартиры Microsoft не принесло пользы студиям Xbox. Как отметил Натани Браун, бывший редактор Edge, в своём информационном бюллетене Hit Points: ‘Теперь, когда Activision находится в их портфолио, Microsoft перестала быть исключительно компанией за Game Pass, стремящейся предоставить первоклассную подписку с постоянным потоком игр, от которых нельзя отказаться. Теперь она превратилась в компанию Call of Duty на PlayStation, World of Warcraft на ПК, Candy Crush на мобильных устройствах и Minecraft на различных платформах.’
Возможно, мы пожелаем, чтобы влияние таких игр как Call of Duty и Candy Crush распространялось широко, предоставляя прикрытие для раскрытия Microsoft нескольких инновационных проектов. Похоже, что их следующий большой успех часто скрывается в менее изученных нишах.
Смотрите также
- Сильвестр Сталлоне и Сандра Буллок виновны в самой странной сексуальной сцене Голливуда: она до сих пор вызывает у нас смущение 31 год спустя
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Лучшие моды диалогов для Stardew Valley
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Где посмотреть Атака Титанов
- Теракт в Оклахома-Сити: Американский террор (фильм, 2025)
- Где найти все тайники в Малой зоне Сталкера 2: Сердце Чернобыля
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Fallout London: все побочные квесты
- Fallout London: расположение всех журналов
2025-04-13 23:47