Fallout было бы лучше без системы кармы

Fallout было бы лучше без системы кармы

Как фанат, выросший на Fallout 3 и находившийся под глубоким влиянием ее системы кармы, я не могу не испытывать ностальгии по поводу того влияния, которое она оказала на меня. Однако, поразмыслив над тем, насколько с тех пор изменился моральный выбор в играх, я считаю, что Fallout 5 выиграет от более детального подхода.


В своем недавнем выступлении я выразил убежденность в том, что Fallout 5 должна вернуться к фундаментальным элементам франшизы после того, как Bethesda возродила такие особенности в Starfield. Однако я размышляю над тем, в какой степени ему следует подражать своим предшественникам, и размышляю над тем, от каких аспектов стоит отказаться. Что касается системы кармы, я склоняюсь к отказу.

В эпоху PS3 и Xbox 360 системы кармы представляли собой революционный сдвиг в игровом опыте. Вместо того, чтобы просто проходить уровни или продвигаться по сюжету в роли предначертанных героев, готовых победить злодеев, у игроков была возможность взять на себя роль антагониста в определенных ситуациях.

Система кармы Fallout 3 была замечательной, но теперь она немного устарела

В свое время я был очарован инновационной системой кармы Fallout 2, которая предвосхитила механику, с которой мы позже столкнемся в таких играх, как Mass Effect, Infamous и Fable 2. Однако только в Fallout 3, мастерски созданном Bethesda, эта система Меня официально познакомили с этой серией. Эта революционная игра ознаменовала собой значительный сдвиг в сторону трехмерных игр Fallout.

Как геймер, я могу вам сказать, что в захватывающем мире Fallout 3 у вас есть свобода формировать моральные установки своего персонажа. Вы можете надеть ангельскую силовую броню и поддерживать добродетельные дела или надеть дьявольский синий комбинезон и встать на нечестивый путь. Альтернативно, вы можете оказаться в серой зоне, где ни добро, ни зло не захватили вас полностью.

Fallout было бы лучше без системы кармы

Когда я был еще ребенком, я еще не был достаточно взрослым, чтобы играть в Fallout 3. Тем не менее, я посвятил бесчисленное количество часов изданию этой игры для PS3. Я исследовал различные моральные ландшафты, играя добро в одной игре, зло в другой и нейтрально в последнем прохождении. С каждым новым опытом я приближался к Платиновому трофею с возрастающей решимостью.

Раньше я привык к видеоиграм с четкой сюжетной линией, состоящей из начала, середины и конца, с минимальным влиянием выбора игрока на ход игры. Мой игровой опыт был в основном связан с консолями, где в ролевых играх (РПГ) главными героями-мужчинами часто были мелодраматические персонажи в стиле аниме, а не сосредотачивались на последствиях моих решений. Однако когда на сцену вышел Fallout 3, мой взгляд на то, что могут предложить видеоигры, изменился.

Fallout было бы лучше без системы кармы

Решение взорвать Мегатонну, событие, которое существенно меняет игровой мир и репутацию вашего персонажа в нем, представляет собой моральную дилемму с далеко идущими последствиями. Если вы решите вызвать взрыв в начале игры, ваша карма будет сильно испорчена злом, и впоследствии вам будет сложно искупить свою вину. И наоборот, если вы обезвредите бомбу до того, как противостоять Аластеру Тенпенни и его сообщникам, ваше доброе дело принесет вам значительную пользу среди жителей игры на длительный период.

На протяжении основной сюжетной линии игры вы столкнетесь с множеством решений, которые существенно повлияют на исход событий. Этот выбор направит вас по различным путям диалога, предоставляя вам возможность действовать как добродетельный герой или хитрый антагонист. Вариант с золотой серединой кажется менее привлекательным, и следование этому пути может ограничить ваш доступ к желаемым наградам. Как и в Mass Effect и Infamous, ваш моральный компас определяет курс вашего путешествия. Однако я не могу не найти такой бинарный подход к морали несколько шаблонным.

Моральный выбор в играх изменился, и Fallout должен сделать то же самое

Fallout было бы лучше без системы кармы

Ведьмак 3: Дикая Охота установила новый стандарт в ролевых играх своим запутанным повествованием. В отличие от других игр такого типа, игроки не создавали своих собственных персонажей; вместо этого они взяли на себя роль Геральта из Ривии. Этот опытный охотник на монстров, казалось, жил исключительно ради монет, но под его грубоватой внешностью скрывались глубоко укоренившиеся чувства к конкретным людям и местам.

Как преданный поклонник Baldur’s Gate 3, я очень рад погрузиться в эту необыкновенную ролевую игру. Игра мастерски справляется с моральными сложностями, позволяя мне воплотить Темное Побуждение и поддаться своим темным инстинктам, если я того захочу. Однако большинство персонажей, которых я создаю, имеют свободу исследовать этот мир в соответствии со своими убеждениями.

Fallout было бы лучше без системы кармы

В этой постапокалиптической ролевой игре от Bethesda мир уже погиб, а выжившим приходится собирать ресурсы и бороться за выживание. Серьезность вашего выбора огромна: вы можете выбрать причинение дальнейших страданий, поиск искупления или поиск баланса между ними. Моральные сложности игры требуют более высокого уровня доверия к игрокам, позволяя им принимать решения как с гордостью, так и с сожалением, что дает достаточно причин для многократного прохождения.

Как преданный поклонник серии Fallout, я жажду большей сложности во взаимодействии с фракциями в следующей части. Хотя поддержание преданности таким группам, как Новая Калифорнийская Республика (НКР) и Братство Стали, имеет важное значение, я жажду более многогранного подхода к путешествию по этим территориям. Способность проникать, предать или устанавливать более глубокие связи, выходящие за рамки одноразовых встреч, обогатит этот опыт. Ролевые игры процветают благодаря глубине, сложности и непредсказуемости — качествам, которые Fallout 5 мог бы извлечь из искреннего принятия. Если для достижения этой цели необходим отказ от системы кармы, то пусть будет так.

Смотрите также

2024-05-27 00:02