Fallout была одной из первых игр, которая действительно поразила: Наш первый взгляд на Fallout 3 показал, как усердно Bethesda работала над наследованием и поддержанием наследия RPG.

С серией GamesRadar+ ‘From the Vault’ мы делимся классическими статьями из наших братских журналов, чтобы показать вам, как мы говорили о ваших любимых играх Fallout, когда они только вышли.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Сегодня мы возвращаемся к предварительному обзору Fallout 3 из журнала Edge, первоначально опубликованному в 2007 году. Он предлагает первый взгляд на инновационное видение Bethesda для мира Fallout – до того, как игра стала огромным хитом (и полным взрывов!).

Предварительный обзор Fallout 3 (Edge 179, 2007)

Покупка популярной серии Fallout компанией Bethesda Softworks в 2004 году была неоднозначной для фанатов. Некоторые были взволнованы, другие обеспокоены, и эта новость вызвала множество споров, страстных обсуждений и слухов в активных онлайн-сообществах игры.

Окей, я так долго этого ждал, и я действительно рад тому, что сделала Bethesda! Я знаю, некоторые были категорически против того, чтобы они взяли под контроль Fallout, и, вероятно, не изменят своего мнения, но для остальных из нас очевидно, что они действительно поняли, что делает Fallout особенным. Они вернули к жизни эту классическую атмосферу, и, честно говоря, я поражён тем, как им удалось остаться верными оригинальным играм, при этом добавляя действительно крутые новые вещи. Это отличный баланс!

Храбрый ядерный мир

Легко посмеяться над тем, насколько увлечены фанаты Fallout, но их преданность вполне понятна. Серия заслужила это. Изначально созданная Black Isle Studios, Fallout предложила удивительно открытый мир, где ваш выбор действительно имел значение, и, что удивительно, каждое решение казалось значимым и часто забавным.

Уникальный внешний вид и сеттинг Fallout – постапокалиптическая Америка, представленная через призму 1950-х годов – были блестяще задуманы. Он объединил мрачность радиоактивной пустоши с оптимистичным, умеющим всё духом руководств по безопасности эпохи Холодной войны, создавая мрачно-юмористический контраст между светлым будущим и суровыми реалиями выживания. Fallout 3 успешно передает ту же уникальную атмосферу, что и более ранние игры.

По словам ведущего художника Иствана Пели, новая игра сохраняет основные темы и элементы дизайна, которые поклонники полюбили в предыдущих частях. Это включает в себя уникальное сочетание футуристических технологий и эстетики 1950-х годов – все автомобили работают на ядерной энергии, но при этом сохраняют отчетливо ретро-вид. Bethesda явно понимает, что сделало мир игры с его мрачным юмором таким привлекательным, и знаменитый талисман серии, Vault Boy, возвращается с размахом.

Vault Boy – это сатирический взгляд на чрезмерно оптимистичный тон правительственных руководств США 1940-х и 50-х годов, которые предлагали советы по выживанию в ядерной войне. Он жизнерадостно ободряет даже в абсурдных ситуациях – например, улыбается, заворачивая умершего члена семьи в пластик. Внутри вселенной Fallout он – мультяшный персонаж, изображенный в обучающих брошюрах, выдаваемых тем счастливчикам, которым посчастливилось войти в Укрытия – подземные сообщества, построенные для защиты людей от радиации.

Как большой поклонник Fallout, я всегда любил Vault Boy – этот маленький парень, показывающий большой палец вверх даже после конца света, просто идеален! Тодд Ховард, продюсер, объяснил, что они действительно сосредоточились на юморе в новой игре, желая, чтобы она была смешной, но не слишком глупой. Большая часть юмора в Fallout основана на иронии, что я полностью понимаю. Он сказал, что оригинальный Fallout, а не Fallout 2, был самым большим вдохновением для новой игры. Оказывается, юмор Fallout 2 иногда казался немного натянутым и чрезмерным. Они хотели воссоздать тон первой игры, перенеся действие новой части на 30 лет вперед. Он даже пошутил, что они в основном игнорируют другие спин-оффы, Fallout Tactics и Brotherhood of Steel, так же, как он предпочитает забывать об Alien 3 и 4! Приятно знать, что они стремятся к классической атмосфере Fallout.

Bethesda развивала основу, заложенную первыми двумя играми серии, но также им пришлось добавить свои собственные творческие штрихи. По словам Пели, они остались верны атмосфере оригинальной игры, заполняя любые пробелы логическим расширением существующих идей.

Оригинальная игра была ограничена технологиями своего времени, с очень простой графикой. Теперь, благодаря высококачественной визуализации, у команды есть возможность переосмыслить эти элементы и добавить гораздо больше деталей. Пели объясняет, что они стремятся к высокодетализированному и реалистичному виду – не обязательно фотореалистичному, но к чему-то, что выходит за его рамки, давая им свободу создать свое видение мира игры.

Зона взрыва

Система персонажей в Fallout 3 совершенно отличается от той, что была в Oblivion, когда вы начинаете играть.

Тодд Говард

Мне всегда нравилось, как Bethesda опирается на предыдущий опыт, и с Fallout 3 они действительно уловили атмосферу. Как только ты выходишь из убежища и попадаешь в пустошь, твой Pip-Boy начинает перехватывать радиосигналы. Иногда это полезная информация или подсказки о заданиях, но в основном это потрясающая подборка музыки 40-х годов – они лицензировали 20 треков! Это такой классный приём, когда эта джазовая музыка играет, пока ты пытаешься выжить в этом суровом, разрушенном мире. Это полностью напоминает мне старые игры Fallout и действительно передает то же самое ощущение.

Хотя в игре по-прежнему представлен разрушенный мир, он отличается от того, что видели игроки раньше. Вместо пустынь Американского Запада, эта часть происходит на Восточном побережье, вокруг Вашингтона, округ Колумбия. По словам Пели, это взгляд на то, как пустошь развивалась бы в этом регионе. «Это по-прежнему пустошь, — объясняет он, — но это не пустыня западных США, а то, как пустошь выглядела бы на Восточном побережье и в городской зоне Вашингтона, округ Колумбия.»

Окружение игры невероятно детализировано, но не стремится к идеальному воссозданию Вашингтона. Разработчики отдали приоритет созданию мира, который хорошо подходит для игрового процесса, а не просто включению отсылок, понятных только знакомым с городом людям.

‘Мы внесли изменения в город – некоторые здания отсутствуют, и мы добавили научно-фантастические элементы – но мы все же хотели создать правдоподобную, реалистичную атмосферу’, – объясняет ведущий дизайнер. ‘Даже несмотря на то, что это игра в стиле комиксов, мы тщательно продумали, как на самом деле выглядел бы постапокалиптический Вашингтон, как жили бы люди и что они носили бы, чтобы выжить под землей.’

Это видение было сильно вдохновлено ранними концепт-артами Крейга Маллинса, чьи атмосферные и пустынные пейзажи использовались в качестве тизеров перед официальным анонсом игры, хотя работы были изначально созданы во время пре-продакшна.

Пели объясняет, что этот рисунок был одним из первых, созданных для игры. Его главной целью было не для игроков, а чтобы воодушевить команду разработчиков и установить чёткое видение. Например, изображение Капитолия с повреждённым куполом послужило символом общего стиля игры и уровня разрушений. Команда надеется, что финальная игра будет соответствовать тем же высоким стандартам детализации, качества и разрушения, которые показаны на этих ранних работах.

Визуальный стиль выдержан во всем. Команда потратила значительное количество времени на пре-продакшн, тщательно зарисовывая и разрабатывая все элементы. У них талантливый концепт-артист, Адам Адамович, который создал множество версий каждого элемента. Например, он разработал около 20-30 различных версий Pip-Boy, прежде чем они остановились на окончательном дизайне.

Перекрёстное загрязнение

Когда играешь в Oblivion, редко сожалеешь о прошлых решениях, а Fallout заставляет сомневаться почти в каждом часе.

Todd Howard

Несмотря на стремление Bethesda передать суть вселенной Fallout, некоторые критики утверждают, что это по сути Oblivion с постапокалиптическим макияжем и добавлением некоторых существ.

Обе игры разделяют схожую философию дизайна, как объяснил Тодд Ховард: ‘Fallout 1 была игрой, которая нам действительно понравилась, и речь шла о безграничной свободе. Это то, к чему мы стремимся во всех наших играх. Если вы сравните Oblivion и Fallout, основные элементы – создание персонажа и исследование мира с полной свободой – принципиально одинаковы. Мы не хотим это менять, потому что это работает хорошо.’

Однако Ховард подчеркивает, что Fallout 3 значительно отличается от Oblivion в ключевых областях. ‘Когда вы на самом деле играете в Fallout 3, прогрессия персонажа и системы навыков совершенно разные. Общий игровой опыт ощущается очень отличным от Oblivion.’

Поскольку Fallout 3 имеет меньший масштаб, чем Oblivion, играть в неё естественно ощущается по-другому. Хотя она не обязательно более прямолинейна, её мир более компактен, имеет меньше персонажей и более детальный, концентрированный дизайн.

С художественной точки зрения, окружение в игре не создаётся с помощью автоматизированных инструментов. Как говорит Пели, каждая часть мира тщательно проработана художником. Хотя Fallout 3 более детализирован, чем Oblivion, это всё ещё масштабная задача – определённо не легче, чем в последней игре. Однако Пели считает такой подход освобождающим, позволяя команде действительно сосредоточиться на совершенствовании даже самых маленьких элементов.

Ограничение масштаба также решает некоторые из слабостей Oblivion. С миром, таким большим, как Сиродиил, он неизбежно казался немного пустым в некоторых местах, особенно когда дело касалось персонажей и разговоров.

По словам Ховарда, огромный размер игр The Elder Scrolls может быть препятствием. Люди часто сравнивают контент с более маленькими, более сфокусированными играми. Он объясняет, что многие проблемы, возникающие из-за наличия такого количества персонажей – около 1000–2000 – естественным образом уменьшаются в более компактной игре.

В отличие от Oblivion, который использовал небольшую группу актеров для озвучивания всех своих персонажей, Fallout 3 использует от 30 до 40 актеров для нескольких сотен персонажей. Это позволяет создать гораздо более уникальные и детализированные диалоги. По словам Тодда Говарда, Oblivion требовал очень общих реплик, поскольку они были написаны для множества различных, неизвестных персонажей. В Fallout 3 каждая реплика может быть адаптирована к конкретной личности и мотивации персонажа, что создает гораздо более захватывающий опыт.

Одной из распространенных критических замечаний в отношении Oblivion были повторяющиеся и часто бессмысленные разговоры NPC – например, продолжительные обсуждения крабов даже во время вторжения демонов. Эмиль Паглиаруло, который руководил популярной сюжетной линией Темного Братства в Oblivion, отмечает, что наличие меньшего количества персонажей в Fallout 3 позволило команде сосредоточиться на создании более персонализированных и значимых взаимодействий.

По словам Пальяруло, взаимодействие между персонажами теперь ощущается гораздо более реалистичным. Например, разговоры шерифа с сыном уникальны для их отношений – если бы вы случайно услышали их дома, диалог отражал бы эту конкретную динамику.

Что-то в воде

Насилие, выполненное хорошо, просто чертовски смешно.

Тодд Говард

Одно из главных отличий между Oblivion и Fallout 3 заключается не в размере мира или количестве персонажей, а в том, что у Fallout 3 фактически есть определенная концовка. По словам Говарда, следование основной сюжетной линии приведет к четкому заключению. Хотя игроки все еще могут свободно исследовать пустошь, выполнять побочные задания и повышать уровень своих персонажей, игра рассчитана на завершение. Игроки могут даже начать нового персонажа через 20 часов, чтобы получить другой опыт, но, вероятно, сначала они продвинутся по основной сюжетной линии.

Команда ожидает, что игрокам потребуется около 40 часов, чтобы пройти игру, при этом около 20 из этих часов будут посвящены основной сюжетной линии. Этот дизайнерский выбор является важным преимуществом и ключевой причиной для волнения по поводу игры. Fallout 3 не просто реиграбельна, потому что вы можете создавать разных персонажей; она предлагает так много значимых выборов, что каждое прохождение ощущается уникальным.

По словам Говарда, опыт игроков в Oblivion часто различается в том, как они играют, а не в том, что они могут делать. Паглиаруло добавляет, что Oblivion позволяет вам быть кем угодно и делать что угодно, что контрастирует с Fallout. В Fallout ваш выбор ограничивает ваши возможности, что означает, что вы не можете испытать все за один проход, как это можно сделать в Oblivion.

Как огромный фанат, я действительно рад узнать, насколько важен выбор в Fallout 3! Оказывается, Bethesda позволяет вашим решениям в значительной степени формировать сюжет – они утверждают, что будет от девяти до двенадцати различных концовок! Что еще круче, так это то, что то, что вы делаете в начале, будет иметь реальное влияние. Разработчик, Тодд Ховард, объяснил, что с Oblivion им приходилось сдерживать себя, чтобы концовки не были действительно значимыми, потому что игроки могли продолжать играть после этого. Но с Fallout 3 они хотят, чтобы ваш выбор имел вес. Он сказал, что вы нечасто сожалеете о решениях, принятых часы назад в Oblivion, но в Fallout 3 вы будете ощущать последствия своих действий каждый час – что звучит потрясающе!

Действительно смелый выбор в игре — уничтожить целый город. В начале игры вы обнаружите Мегатон, поселение, построенное внутри кратера неразорвавшейся ядерной бомбы, с жителями, которые стали поклоняться ей. Затем у вас появится возможность полностью уничтожить Мегатон, если вы примете задание от таинственного незнакомца в местном баре. Это включает в себя установку взрывчатки на бомбу и её детонацию с безопасного расстояния. Это решение с огромными последствиями, сопоставимое с крупными городами, которые вы исследуете в игре.

Выбери своё собственное приключение.

…такой же богатый выбором и воображением, как и его пустошь безлюдна.

Как давний поклонник Fallout, я был действительно впечатлен тем, как они реализовали создание персонажа в Fallout 3. Это ощущалось гораздо более связанным с историей, чем просто выбор характеристик! Вместо отстраненного процесса, это вплетено в первый час игры, когда вы переживаете жизнь своего персонажа внутри Укрытия 101, от рождения до взросления. Вы начинаете с настройки внешности, и это крутая деталь, что ваш отец действительно выглядит как вы – он снимает маску сразу после вашего рождения, чтобы показать вас! Позже он дарит вам детскую книгу под названием ‘You’re Special!’, с помощью которой вы распределяете очки по семи атрибутам SPECIAL, которые мы все знаем и любим. Затем вы проходите тест – G.O.A.T. – который помогает еще больше определить навыки вашего персонажа. Это действительно заставляет вас чувствовать, что вы создаете человека, а не просто набор характеристик.

Уникальные черты характера, которые добавляют индивидуальность и отличительность вашим персонажам, возвращаются. Это включает в себя любимые фанатами черты, такие как ‘Bloody Mess’, что означает, что сражения будут особенно жестокими и визуально драматичными.

Bethesda, вероятно, приготовила еще немало сюрпризов, но Тодд Ховард не объяснил конкретный экран загрузки, который отслеживал количество трупов, съеденных игроком. Ховард отметил, что оригинальный Fallout был новаторским в своем шокирующем содержании. Он добавил, откровенно говоря, что хорошо выполненное насилие может быть мрачно забавным.

Это явно отражено в оружии, доступном в Fallout 3, которое включает в себя портативную ядерную ракетную установку наряду с другими экстравагантными творениями.

По словам Ховарда, уникальной особенностью игры является её система крафта оружия. Игроки могут разбирать существующее оружие и собирать детали, чтобы создать что-то совершенно новое. Например, вы можете создать самодельный зенитный орудие, стреляющее камнями и обломками, или осколочную бомбу, состоящую из ланчбокса, набитого взрывчаткой и крышками от бутылок.

Хотя оружие можно настраивать, его детали изнашиваются со временем, влияя на производительность – такие вещи, как точность, частота заклинивания и скорость стрельбы, будут меняться. Ваш собственный навык определяет, насколько устойчива ваша цель и насколько хорошо вы контролируете оружие.

Это делает сражения более стратегическими, чем во многих других шутерах от первого лица. Bethesda дополняет это VATS, умной функцией, позволяющей переключаться между динамичной стрельбой и более медленной, пошаговой тактикой, когда вам это нужно. Этот тактический подход – большое изменение по сравнению с тем, как играла Oblivion, и это действительно показывает, что Bethesda сосредоточена на создании игры Fallout, а не просто научно-фантастической версии The Elders Scroll.

Что действительно делает эту игру особенной – и показывает, почему Bethesda и Fallout просто сочетаются друг с другом – так это то, что всё зависит от вас, игрока. Именно о чём и состоит Fallout, даже больше, чем крутой художественный стиль или разрушенный мир. И зная, насколько большой и иногда неуклюжей была их последняя игра, Oblivion, кажется, что разработчики собираются предложить нам игру с таким же уровнем свободы и творчества, как пустошь сама по себе пуста и опасна. Всё дело в выборе, который делаем мы.

Смотрите также

2025-12-16 19:15