Быстрые ссылки
- Путешествие к Ядру
- Войдите в командный центр Nucleus
- Доступ к терминалу DiMA
- Извлечение памяти 0V-9AX0 (память №1)
- Извлечь воспоминание 0J-2NN8 (воспоминание №2)
- Извлечь память 0H-3X0P (память №3)
- Извлечение памяти 0Z-7A4K (память №4) — необязательно
- Извлечение памяти 0Y-8K7D (память №5) — необязательно
- Раскройте секретное медицинское учреждение ДиМА
- Восстановить код аварийного выключателя ветряной электростанции
- Определите местонахождение ключа ядерного запуска
Как только игроки получат все необходимые предметы, они смогут вернуться в Акадию, чтобы принять окончательное решение о судьбе Фар-Харбора. В квесте «Воссоединения» игроки встретятся с ДиМА и им будет предложено несколько вариантов:
В Fallout 4: Far Harbor вам предстоит определять будущее целого острова. Важным шагом на пути к получению этого контроля является квест под названием «Лучше всего оставить забытым». Во время этой миссии игрокам предстоит восстановить забытые воспоминания ДиМА, загадочного лидера Акадии. Этого можно достичь, выполнив сначала различные другие задания. Путешествие может оказаться долгим, но ценные награды, полученные за выполнение этих заданий, оправдают ваше пребывание в этом DLC.
В миссии «Fallout 4» вас ждет одна из самых загадочных загадок: соединение нескольких реле-декодеров для деактивации брандмауэров и, в конечном итоге, открытия скрытых воспоминаний. Хотя последние два воспоминания являются произвольными для этой цели, ниже приводится подробное описание того, как выполнить каждое из них.
Путешествие к Ядру
После разговора с Касуми первоначальная цель включает в себя путешествие в Ядро, которое раньше было базой атомных подводных лодок, а теперь служит резиденцией экстремистской религиозной группы «Дети Атома». Это место можно найти на центральном берегу озера острова. Однако игрокам будет предоставлен вход только после того, как они выполнят квест «Видения в тумане» для Великого фанатика Рихтера.
В рамках этого задания игроки должны пить воду из загрязненного источника, вызывающего яркие галлюцинации. После выполнения этой задачи им будет предоставлен доступ в Ядро по возвращении в Рихтер.
Войдите в командный центр Ядра.
Чтобы добраться до командного центра Nucleus, игрокам следует подняться по лестнице, расположенной в задней части объекта. После этого они столкнутся с протяженным коридором, освещенным лазерами, движущимися как сверху, так и снизу. Чтобы безопасно продвигаться вперед, игроки должны тщательно координировать свои движения и уклоняться от лазерных лучей.
Достигнув этого рубежа, геймеры столкнутся с серией пещер, похожих на лабиринт, защищенных разнообразными роботами-противниками и турелями. Победа над этими противниками открывает доступ к терминалу командного центра, что позволяет разблокировать защитные двери для дальнейшего продвижения к основному центру обработки данных.
Доступ к терминалу DiMA
Как фанат игры, я бы описал это так: когда вы впервые попытаетесь подключиться к основному терминалу через программу Фарадея, вы увидите сообщение, уведомляющее вас о том, что как вспомогательное питание, так и интерфейс компьютерного моделирования в настоящее время деактивированы. Чтобы устранить эту проблему, просто перейдите в компактную диспетчерскую, расположенную за терминалом, и найдите там переключатель вспомогательного питания.
После включения питания геймеры смогут вернуться к основному терминалу и начать процедуру восстановления памяти DiMA. Однако сначала им нужно победить Легендарного штурмовика-захватчика, который появится из комнаты на юге после активации способности.
Получить память 0V-9AX0 (память №1)
После обращения с Штурмотроном игроки получат доступ к терминалу и смогут разблокировать его с помощью программы Фарадея. Оказавшись внутри, они обнаружат коллекцию воспоминаний, из которых изначально доступен только первый. Нажатие на это воспоминание запускает «симуляцию», перенося игроков в мир, наполненный высокими синими блоками данных. В этой симуляции игроки будут строить пути из голубых кодовых блоков, по которым будут перемещаться крошечные зеленые насекомые, называемые Индексаторами. После этого им нужно будет активировать луч декодера и скорректировать его траекторию с помощью реле декодера, чтобы он мог проникнуть в слабое место межсетевого экрана.
Устранив препятствие и создав безопасный проход для Индексаторов на полу, они будут собирать данные, проходя весь уровень от начала до конца. Игроки должны стратегически размещать защитные конструкции, чтобы защитить индексаторов на пути, поскольку они являются целью безобидных красных дронов. Первоначальная задача несложна и включает в себя просто установку нескольких блоков и настройку ориентации одного из реле декодера.
Получить воспоминание 0J-2NN8 (воспоминание №2).
Как энтузиаст головоломок, я бы описал вторую задачу следующим образом: на этом этапе вы впервые сталкиваетесь с зелеными трубопроводами. Чтобы продолжить, вы должны сначала очистить путь для потока данных и позволить ему достичь зеленого конвейера. После этого умело направьте поток через узкое отверстие, чтобы разрушить Брандмауэр. Это действие не только освобождает индексаторов, но и оставляет впереди еще больше проблем.
Чтобы обойти барьер, который не позволяет игрокам и индексаторам достичь конечной точки, необходимо построить небольшую башню, оснащенную реле-декодером на ее вершине. Как только эта структура будет создана, игроки смогут заполнить определенные участки пола и установить турели в стратегических точках на пути, чтобы начать процесс загрузки второго воспоминания.
Восстановить воспоминание 0H-3X0P (Память №3)
Как геймер, я бы описал третью загадку памяти следующим образом: Следующая задача сложнее предыдущих. Для начала прыгните на свободное место над первой красной стеной, где вы найдете реле декодера. Поместите это в стопку блоков на красной стене, чтобы разблокировать ее. Это действие предоставит доступ к дополнительным голубым кодовым блокам и еще одному реле декодера, не забывая об открытой зеленой точке кабелепровода.
Как геймер, я бы порекомендовал убрать эти блоки в целях сохранности, как и в случае с другими предметами поселения. Затем восстановите крошечную релейную башню синхронно с кабелепроводом, чтобы сигнал прошел через него и взорвал вторую стену. Чтобы разрушить третий барьер, поднимитесь по туннелю, где находился предыдущий красный межсетевой экран, и возведите еще одну небольшую башню из блоков со вторым реле декодера наверху. Эта установка должна соединить луч в слабом месте последней красной стены. Не забудьте разбросать по полу космические блоки, по которым могут перемещаться индексаторы, и установить защитные турели от врагов. У геймеров есть возможность выйти из симуляции и выполнить основные квесты, если они того захотят, но дополнительную информацию и награды можно получить, упорно решая две последние головоломки.
Получить память 0Z-7A4K (память № 4) — опционально.
Как поклонник этой интригующей игры-головоломки, я бы предложил перефразировать четвертый шаг следующим образом: в следующем задании вертикальная шахта от потолка уходит в пустое пространство со слегка приподнятым уязвимым местом красной стены. Чтобы прогрессировать, вам необходимо построить крошечную башню из кодовых блоков рядом с зазором и установить над ней реле декодера, убедившись, что оно расположено под углом к брандмауэру. Как только первый барьер будет взломан путем понижения исходной конструкции кодового блока на один уровень и строительства второй башни из материалов, спрятанных за красной стеной, обе башни должны быть демонтированы, а реле-декодеры и все кодовые блоки сохранены. Чтобы проникнуть через третью стену, путь луча придется значительно изменить.
Игроки могут исследовать нижний уровень и обнаружить, что у них есть возможность строить временные конструкции, такие как строительные леса, рядом с траекторией луча. Расположите реле декодера над этой областью и отрегулируйте луч так, чтобы он направлялся к третьей стене и под землю. Заполнив пробелы в полу нижнего уровня, поместите второе реле декодера, чтобы оно попало в зеленую точку кабелепровода. Это перенесет сигнал на третью стену и обрушит ее. После завершения поднимитесь обратно наверх и защитите путь Индексаторов турелями, чтобы разблокировать новые разговоры с Ником Валентайном и получить представление об истории ДиМА.
Извлечение памяти 0Y-8K7D (память №5) — опционально
Последняя головоломка из пяти, безусловно, самая трудная для решения. Чтобы сделать задачу более выполнимой, было бы полезно подходить к ней меньшими частями или этапами.
- Начните со сбора и хранения как можно большего количества блоков, затем постройте мост к центральной пирамиде, где стреляет зеленый луч.
- Соберите и сохраните все блоки центральной пирамиды и постройте небольшую башню, чтобы реле декодера выстрелило влево и разрушило первую красную стену.
- Затем постройте небольшой мост к острову, где находится недавно доступное реле декодера, и заберите его.
- Вернитесь к исходной точке и постройте небольшой мост слева, где можно найти небольшую комнату с множеством блоков кода. Сохраните блоки кода и разберите мост на обратном пути, чтобы получить как можно больше блоков.
- Создайте еще один мост справа от входной платформы и заберите неохраняемое второе реле декодера. Оставьте этот мост на месте, так как он понадобится нам позже.
- Справа от центральной пирамиды находится перевернутая пирамида, к которой теперь можно получить доступ, построив мост из запасных кодовых блоков. Соберите все блоки кода, которые блокируют дыры в этой структуре, затем поднимитесь наверх и снова поверните направо. Здесь третье реле декодера можно найти на вершине второй красной стены.
- Постройте мост из перевернутой пирамиды, чтобы получить третье реле декодера, а затем разберите его на обратном пути, чтобы сохранить как можно больше блоков кода.
- Следующий шаг — построить подвешенное реле декодера внутри перевернутой пирамиды так, чтобы оно было направлено через отверстие к третьей красной стене рядом с перевернутой пирамидой.
- Затем вернитесь к центральной пирамиде и постройте еще одну висящую башню реле декодера на вершине пирамиды так, чтобы она указывала на перевернутую пирамиду (справа, если смотреть от начальной точки уровня).
- Теперь, когда луч выровнен, третья стена опустится и станет доступно четвертое реле декодера. Получите это, а затем сохраните реле декодера и кодовые блоки из перевернутой пирамиды, поскольку они больше не понадобятся.
- За центральной пирамидой находится сфероподобная структура с промежутками и зеленым трубопроводом справа от нее. Направьте луч через небольшой зазор в центральной пирамиде к этой конструкции. Сначала необходимо будет разобрать небольшое висящее реле декодера на вершине башни, чтобы достичь его верхнего положения.
- Теперь, когда луч направлен из центра пирамиды в сторону сферической конструкции, постройте небольшую цепочку для луча, используя три запасных реле-декодера, чтобы направить луч вокруг препятствующих блоков. Наклоните последнее реле так, чтобы оно уперлось в слабое место четвертой красной стены, затем постройте мост из кодовых блоков, чтобы получить последнее реле декодера.
- Вернитесь к центральной пирамиде и поверните центральное реле декодера к последней красной стене. Он должен выстрелить на пару блоков выше, но на данный момент это нормально.
- Поскольку балки не могут быть направлены вниз, игрокам придется построить серию башен высотой в три блока. Одна слева от центральной пирамиды, чтобы луч мог быть направлен на сферу, и вторая башня от сферы, направляющая луч на зеленый трубопровод. Чтобы идеально выровнять его, может потребоваться некоторая работа, но это наиболее эффективный метод.
- Теперь, когда луч проходит через зеленый трубопровод, игрокам нужно будет вернуться к перевернутой пирамиде и создать мост с помощью реле-декодера, направляющего луч в сторону структуры, где была третья красная стена.
- Создайте здесь еще одну башню с размещенным на ней реле-декодером, чтобы перенаправить луч на главную стартовую платформу.
- Наконец, создайте еще одну башню рядом со слабым местом Брандмауэра и направьте последнее реле декодера так, чтобы оно разрушило стену, что позволит игрокам преодолеть небольшой разрыв для индексаторов и завершить головоломку.
Как заядлый игрок, я могу сказать вам, что обнаружение скрытых мест поставки морской брони является ключом к получению мощного набора морской брони. Этот комплект брони известен своей прочностью в игре, поэтому игроки, которым удастся найти все эти предметы, будут хорошо подготовлены к любым испытаниям, с которыми они могут столкнуться.
Раскройте секретное медицинское учреждение ДиМА
После восстановления воспоминаний ДиМА перед игроками теперь стоят дополнительные задачи: определить будущее Фар-Харбора, Акадии и Детей Атома. Чтобы узнать больше о скрытом прошлом ДиМА, игроки могут отправиться в скрытое медицинское учреждение ДиМА, начав квест «Какой должна быть жизнь». Этот пункт назначения находится внутри Vim! Pop Factory, расположенная на южной оконечности острова.
Это действие позволяет игрокам получить доступ к дополнительным концовкам и определить исход ДиМА, а также получить возможность спасти Акадию. Тем не менее, следует отметить, что это отдельный квест от «Лучше оставить забытым».
Восстановить код аварийного выключателя ветряной электростанции
Как фанат игры, я могу вам сказать, что выключатель ветряной электростанции спрятан на уединенном острове в северо-западной части карты, недалеко от Рейберн-Пойнт. Оказавшись там, найдите отмеченное место под названием «Тайник ДиМА». Обнаружив этот тайник, вы обнаружите выключатель, закопанный под небольшой кучей земли. Используя этот переключатель, вы сможете отключить защиту тумана в Фар-Харборе и присоединиться к Детям Атома во время квеста «Очищение земли», если вы предпочитаете это.
Узнайте местонахождение ключа ядерного запуска
Как геймер, я могу вам сказать, что ключ от ядерного запуска спрятан в отеле Harbour Grand Hotel, расположенном в юго-западном углу карты, недалеко от Юго-Западной гавани и острова Охотницы. Приблизившись к этому месту, приготовьтесь к встрече с многочисленными супермутантами, которые любят укрываться на крышах и обрушивать на злоумышленников дождь из пуль. Оказавшись внутри отеля, исследуйте комнату, содержащую два давно забытых скелета и терминал у стены. Взаимодействуя с терминалом и внимательно прослушивая голозапись, вы раскроете секретное местонахождение ключа ядерного запуска.
Как геймер, я бы порекомендовал отправиться в доки Fringe Cove на западном побережье острова. Там вы найдете затонувшую лодку прямо у береговой линии. В его каюте, в небольшом сейфе, лежит ключ, который вы ищете. Однако имейте в виду, что эта область, как известно, населена грозными болотниками и рыболовами, поэтому приготовьтесь к непростой встрече.
Смотрите также
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout 76: локации всех чайников
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Fallout London: все побочные квесты
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
2024-05-19 00:07