«Это всегда был один из моих самых больших страхов»: разработчик Highguard признает, что формат 3v3 был ошибкой.

Недавние трудности Highguard стали основной темой для обсуждения игр, выпущенных как live service. Первая игра Wildlight Entertainment, герой-шутер, вызвала большой ажиотаж после анонса на The Game Awards 26 января. Однако, с учетом неопределенности будущего игры, бывший разработчик поделился новой информацией о том, что пошло не так.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Игра начала с сильного старта, привлекая почти 100 000 игроков на Steam в какой-то момент. К сожалению, дела быстро пошли на спад, и к середине февраля почти вся команда разработчиков, насчитывающая около 100 человек, потеряла работу. Месяц спустя, первоначальный ажиотаж утих, и многие задаются вопросом, что пошло не так.

Highguard Слишком Углубился в Соревновательную Сцену





В эпизоде подкаста Quad Damage от 25 февраля 2026 года бывший дизайнер Алекс Гранер обсудил разработку Highguard. Он объяснил, что у него были опасения по поводу некоторых решений, принятых во время создания игры, задолго до ее выхода.

Гранер отмечает, что матчи 3v3 обычно являются самым динамичным и требовательным форматом в командных шутерах. С меньшим количеством игроков на каждой стороне всё зависит от чёткой коммуникации, командной работы и индивидуального мастерства – плюс все обычные трудности шутера. Однако, Highguard предлагает нечто большее, чем обычный опыт шутера.

Игра сочетает в себе множество различных элементов – сбор предметов, выполнение целей, установка ловушек и даже внезапные овертаймы – всё это происходит на больших картах. Хотя это может показаться, что это добавит глубины и азарта опытным игрокам, на самом деле это затрудняет обучение для новых игроков.

Гранер объясняет, что игра сразу же потребовала от игроков большого командного взаимодействия. Поскольку матчи проходили в формате 3v3, даже один неопытный игрок мог привести к поражению всей команды. Игра не была рассчитана на то, чтобы игроки побеждали в одиночку, поэтому общение и сплоченность были необходимы, что могло быть неприятно даже для тех, кто играл в одиночку.

Любые изменения, сделанные сейчас, слишком малы и слишком поздно.

Wildlight активно работает над улучшением игры. Сначала они протестировали режим 5v5 как временную опцию, но он оказался популярным и стал стандартной функцией. Совсем недавно они представили Raid Rush, еще один режим 5v5, разработанный для того, чтобы быть более быстрым и простым за счет удаления этапа сбора добычи.

Вероятно, уже слишком поздно что-либо исправить в игре, поскольку самые большие проблемы уже произошли. Количество игроков очень низкое, и сообщения указывают на то, что Tencent отозвал финансовую поддержку, потому что игра не достигала ключевых показателей эффективности, особенно в отношении удержания игроков.

Помимо существующих проблем игры, бывшие разработчики поделились своим мнением о причинах ее провала. Согласно отчету Bloomberg, они указали на чрезмерную гордость руководства и культуру утаивания информации как на ключевые причины ее упадка.

В конечном итоге, идеи Гранера добавляют еще один слой к пониманию того, что произошло с игрой. Он подчеркивает, что Highguard не был намеренно обречен на провал; команда была целеустремленной и постоянно работала над его улучшением. Однако, серия ошибок привела к тому, что игра стала слишком специализированной и ограниченной в привлекательности, что в конечном итоге помешало ее выживанию.

Смотрите также

2026-03-01 14:23