Есть ожидания, что мы немного сделаем ‘Скайрим’: ветераны Ubisoft и Bethesda создали новую студию под руководством дизайнера из Skyrim и Fallout, дебютировав с научной фантастикой от первого лица и механикой ‘крунчи’

Во время бурного периода в игровой индустрии группа опытных разработчиков из студий таких как Bethesda, Ubisoft и Capybara Games объединилась для создания новой студии под названием Soft Rains. Руководителем этого предприятия является Джоэль Берджесс (Joel Burgess) — глава студии, Мэтт Скотт (Matt Scott) — гейм-директор, Джулс Глегг (Jules Glegg) — технический директор, Кэтлин Тремблей (Kaitlin Tremlay) в роли нарративного директора и Дарил Бриджер (Darryl Brigge) — мирной режиссёр.

🚀 Готов взлететь на орбиту успеха? Ракета шлет сигналы, которые поднимут тебя на новые высоты!

Присоединиться в Телеграм

Среди них команда создала такие игры как Skyrim, Fallout 3 (а также 4 и 76), Valorant, A Mortician’s Tale и Grindstone. Soft Rain планирует выпустить свою первую игру — научно-фантастическое приключение в первом лице, созданное с использованием Unreal Engine 5. Ранее разработчик Burgess участвовал в проектах Skyrim, Fallout, Grindstone и Watch Dogs: Legion. Он упоминает, что не стесняется признавать некоторые сходства со своей прошлой работой. Однако будущая игра Soft Rain не является продолжением или копией их предыдущих творений, поэтому она не будет похожа на мини-версию Skyrim.

Мы не росли сверх своих возможностей

2022 год завершился серией мягких дождей, как отметил Берджесс на GDCon 2025. ‘Мы держались в тени,’ сказал он. ‘Появилось окно возможностей, где люди, разбросанные по разным карьерным путям, хотели либо снова сотрудничать, либо искали новые возможности для сотрудничества.’

Мы хотим, чтобы каждый мог оставить свой отпечаток пальца в глине этой игры.

За последние четыре года в индустрии были значительные взлеты и падения, но по словам Берджеса, Soft Rain ориентировалась на то, чтобы оставаться в курсе событий, не позволяя им определять их идентичность. По его выражению, ‘всегда есть погода за окном’, что значит они старались не поддаваться чрезмерному влиянию обстоятельств. С конца 2022 года возникло определенное ожидание относительно типа игры, которую должна была создать Soft Rain, и какого рода студией она могла быть. Вместо того чтобы следовать этим ожиданиям и советам экспертов, они предпочли разработать нечто такое, что отражало бы их индивидуальность и растущую идентичность команды.

Потратив несколько лет на разработку нашей игры и становление командой, открытие нашего рабочего стиля привело нас к схожей ситуации снова. Однако на этот раз окружающая обстановка кажется довольно неустойчивой, но мы получаем противоречивые советы сейчас по сравнению с тем, что нам давали раньше. Стратегии, которые работали для нас тогда, оказываются полезными сейчас. Мы не перенапрягали себя, и адаптировали рабочие процессы из опыта работы в различных студиях, как независимых, так и AAA проектов. Наша эффективность остается высокой, и мы продолжаем преуспевать в создании контента, который у нас получается лучше всего, при этом оставляя пространство для творческих или экспериментальных рисков.

Бывшие разработчики AAA высказывали предпочтение не возвращаться к масштабу развития AAA. Берджесс, который имеет опыт работы как в малых, так и в крупных командах, подчеркивает, что у него нет обиды на AAA, и ему понравились некоторые из этих ролей. Тем не менее, его внимание сосредоточено на создании Soft Rain, которое влияет на их игру, где размер команды — лишь один аспект для рассмотрения. Основной акцент делается на ясные и значимые индивидуальные вклады каждого члена команды. Берджесс использует метафору отпечатков пальцев: каждый участник должен видеть свой уникальный след в игре, когда отступит от нее. Масштаб важен, но сотрудничество и коммуникация также имеют решающее значение, поскольку эта игра существует благодаря преданной команде.

Берджесс подчеркивает свой опыт в качестве разработчика уровней для Skyrim, где он работал вместе с примерно 95 другими людьми на пике проекта. Он отмечает, что игра была создана благодаря страсти людей к ее созданию. «Разработка чего-то происходит из-за чьей-то преданности делу постройки этого,» объясняет он. «Мы осознавали масштабность нашего проекта и знали, как продвигаться вперед, создавая атмосферу внутри игры, где игроки могли влиять на развитие, если находили способ эффективно внести свой вклад с помощью соответствующих инструментов и сотрудничества. Это касалось как наших крупномасштабных AAA команд, так и меньших проектов, над которыми я работал в Capybara в более независимой творческой инди-обстановке. Я не считаю идеальной размер команды; это зависит от состава самой команды.»

Игра, которую мы создаем, не является духовным наследником X.

Изначальный проект Soft Rain значительно повлиял на состав их команды. Проще говоря, они разработали, представили и протестировали научно-фантастическую приключенческую игру от первого лица. Берджесс, который кажется удивленным своей новой ролью исполнительного директора после того, как начал заниматься разработкой игр с модификации Duke Nukem 3D у себя дома вместе с мамой, описывает её как имеющую ‘некоторые великолепные действия’ и ‘прочную, удовлетворяющую механику’. Он использует слова ‘нежный’ и ‘искренний’, выражая уровень восторга, который мне особенно нравится.

Я не хочу заниматься созданием вещей, которые пытаются воскресить былую славу.

Проект глубоко вдохновлен играми, которыми мы восхищаемся, такими как работы Arkane Studios — Prey и DishonoRed, а также более новыми названиями вроде Hardspace: Shipbreaker. Есть влияние Mortician’s Tale, что подчеркивает наше стремление улучшить то, чего мы уже достигли ранее. Мы отдаем предпочтение быстрой проверке и мозговым штурмам, сводя к минимуму обширные научно-исследовательские разработки путем быстрого создания, интеграции в движок и частых совместных игр для определения того, что работает лучше всего.

Команда быстро обнаружила склонность к научной фантастике, предпочитая актуальность ностальгии. Как он объясняет, большая часть выдающихся научно-фантастических произведений и литературы отражает страхи и проблемы своего времени создания. Создание научной фантастики, отражающей наше современное время, показалось нам увлекательной задачей.

Он упоминает, что их работа сильно повлияна проектами, которые они ценят, и задачами, с которыми столкнулись в прошлом. Эта смесь истории команды, будущих устремлений и ожиданий аудитории часто всплывает во время нашего обсуждения. Например, особенность на основе работы Бергесса для Бетхезды была отложена после прототипирования, тогда как первоначальная идея трансформировалась в фундаментальную игровую механику. Бергесс гордится тем, что распознает генетический код своих прошлых проектов, но также подчеркивает, что не хочет слишком сильно полагаться на ностальгию. Вместо этого он стремится избегать создания предметов, которые являются лишь попытками воссоздать прошлые достижения.

Он объясняет, что наши резюме вместе с некоторыми другими членами команды потенциально могут привести нас на встречи с инвесторами или издателями. В таких ситуациях это захватывающе? Лично я, как творческая личность, хочу вернуться к аспектам прошлых проектов, но часто меня останавливают динамика в команде или личные обстоятельства того времени.

Будучи страстным фанатом, я рад поделиться тем, что хотя вы можете узнать некоторые знакомые элементы в игре, которую мы создаем, могу заверить вас, что она не является духовным наследником X. Наша задача — превзойти наши ограничения и создать нечто уникальное, используя свои сильные стороны и прошлые достижения.

Смотрите также

2025-03-27 21:11