Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я не могу не чувствовать смесь волнения и опасений по поводу того, что Sony возвращает часть своей устаревшей интеллектуальной собственности. Я помню, как играл в такие игры, как Siren, Jak and Daxter, Wild Arms и Ape Escape, на своей верной PlayStation, и одного лишь фактора ностальгии достаточно, чтобы мне захотелось станцевать джигу!
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Однако, когда я слышу, как Герман Хюльст говорит об этих играх как о простом инструменте для получения дохода, у меня возникает ощущение, что с ними обращаются как со старыми игрушками на чердаке. Я боюсь, что если мы не будем относиться к этим играм с тем уважением и любовью, которых они заслуживают, мы можем получить игру ужасов выживания Jak and Daxter или командную королевскую битву Crash Bandicoot (содрогаюсь).
Я понимаю позицию Хюльста как бизнесмена, но эти игры — нечто большее, чем просто коммерческая недвижимость. Это произведения искусства, которые принесли радость миллионам людей по всему миру. Я надеюсь, что Хюлст и его команда вспомнят об этом, когда вернут эти игры, и будут относиться к ним с тем уважением, которого они заслуживают.
И давайте будем честными: если в итоге у нас получится асимметричная игра ужасов на выживание с Сиреной, мне, возможно, придется вместо этого подать петицию о ремейке Echo Night. В конце концов, кто не любит хорошую загадку отеля с привидениями?
Среди тех, кто играл в Astro Bot в прошлом году (и, вероятно, многих других), общеизвестно, что Sony владеет правами на огромное количество видеоигр. На самом деле они владеют гораздо больше, чем производят на самом деле. Однако поддерживать каждую серию бесконечно невозможно, и за последнее десятилетие появились новые игры, такие как Horizon и Ghost of Tsushima, в то время как The Last of Us едва не попадает в произвольное ограничение, а Spider-Man и God of War продолжают чувствовать себя свежими, даже несмотря на то, что они относятся к старой серии.
Как давний геймер и энтузиаст технологий, я на протяжении многих лет был свидетелем роста популярности Sony в игровой индустрии. Однако я должен признать, что меня беспокоит его нынешняя траектория. С каждым новым поколением производство игр становилось все дороже из-за стремления к кинематографическому действию, которое сейчас является синонимом бренда Sony.
С моей точки зрения, эта неустанная погоня за реализмом привела к раздутым размерам игр и более длительным циклам разработки, что привело к задержкам в выпуске новых игр. Если эту тенденцию не остановить, она потенциально может привести к финансовому напряжению как для Sony, так и для ее потребителей.
В свете этих проблем я считаю, что Sony в конечном итоге придется пересмотреть свой подход. Одно из возможных решений — отказаться от погони за реализмом и вместо этого сосредоточиться на создании игр, которые будут более доступными и доступными для среднего геймера. В качестве альтернативы они могли бы стремиться достичь потолка реализма быстрее и дешевле, оптимизируя процессы разработки и находя инновационные способы предоставления высококачественного опыта, не нарушая при этом денег.
В конечном счете, я надеюсь, что Sony сможет найти способ сбалансировать свою приверженность кинематографическому действию с необходимостью финансовой устойчивости и доступности игрового опыта для всех. В конце концов, истинная красота игровой индустрии заключается в ее способности объединять людей и создавать общие воспоминания, которые останутся на всю жизнь.
Как опытный профессионал с многолетним опытом работы за плечами, я пришел к выводу, что важно найти баланс между техническим совершенством и практичностью. За свою карьеру я видел бесчисленное количество проектов, которые увязли в погоне за техническим совершенством за счет времени и ресурсов. Хотя стремиться к совершенству очень важно, оно не должно достигаться за счет того, что все становится скучным и неинтересным.
На мой взгляд, такой подход может привести к стагнации и упущенным возможностям для роста, поскольку препятствует инновациям и принятию новых идей. Вместо этого я считаю, что создание среды, в которой старых собак поощряют изучать новые трюки, может привести к новым перспективам и прорывам в нашей области. Только приняв изменения и бросив вызов статус-кво, мы можем по-настоящему раздвинуть границы возможного.
Однако важно отметить, что те, кто принимает такие решения, часто имеют тенденцию делать вещи скучными и непривлекательными. Они могут отдавать предпочтение техническому совершенству над практичностью и креативностью, что может подавлять инновации и препятствовать прогрессу. По своему опыту я обнаружил, что подход к проектам с чувством азарта, любопытства и готовности экспериментировать может привести к более интересным и успешным результатам.
Sony возвращает устаревшие IP-адреса
Как страстный энтузиаст игр, я рад сообщить, что Герман Хюльст, который в настоящее время возглавляет игровое подразделение Sony, когда-то был единоличным руководителем Джима Райана. Хотя и Хидеаки Нисино, и Джим Райан играют значительные роли, Герман, похоже, управляет кораблем Sony в целом. В недавнем интервью он упомянул о возможности вернуться к некоторым классическим играм Sony, что является музыкой для ушей многих геймеров, таких как я. Однако, я должен признать, его подача оставляла возможности для улучшения.
Проще говоря, Хюльст заявил Famitsu, что многие объекты интеллектуальной собственности (IP), которыми мы обладаем, имеют решающее значение для PlayStation. Чтобы пополнить нашу коллекцию, мы не только создаем новые франшизы, но и ищем возможности извлечь выгоду из наших классических IP-адресов. Однако такой подход к играм довольно сух, и меня беспокоит то, как эти игры могут быть вновь представлены в будущем.
Хотя Хюльст говорит как бизнесмен, важно отметить, что его стиль может показаться менее ярким по сравнению с более выразительными разработчиками, такими как Йозеф Фарес и Сэм Лейк. Это связано с тем, что чрезмерная нетрадиционность может вызвать опасения акционеров — это балансирующий акт, который удается лишь немногим владельцам студий. Кроме того, Famitsu — японское издание, которое общается на своем родном языке, что потенциально может создать барьеры для перевода, делая слова Хюльста менее яркими. Несмотря на эти соображения, мои сомнения в некоторой степени все еще сохраняются.
Раньше Хюлст был таким же артистичным, будучи одним из соучредителей Guerilla. Однако вместо использования блокнота для рисования он теперь регулярно работает с электронными таблицами.
Вы должны думать об этих играх как об играх, а не как о коммерческой собственности.
Независимо от того, воспринимается Хюльст как интересный или нет, его способность принимать правильные решения и доверять творческим людям возможности использовать признанную интеллектуальную собственность — это то, что действительно имеет значение. Однако вызывает беспокойство то, что он открыто рассматривает эти видеоигры как всего лишь инструменты для получения дохода. Если это действительно так, их можно будет довести до предела своих возможностей, пока они в конечном итоге не потерпят неудачу.
2024 год ознаменовал собой весьма заметный и унизительный всплеск для игрового сектора с живыми сервисами. Хотя раньше игры этой категории терпели неудачу, внезапный крах Suicide Squad: Kill the Justice League и массовое вымирание, известное как Конкорд, должны были послужить тревожным сигналом. Тем не менее, Хюльст упомянул, что Sony намерена продолжать создавать игры даже после триумфа Helldivers 2, предполагая, что, возможно, они не усвоили этот урок близко к сердцу.
Как давний поклонник классических игр, таких как Siren, Jak and Daxter, Ape Escape, Wild Arms и Gravity Rush, я должен признаться, что мое сердце замирает при мысли о возвращении этих любимых франшиз в современных вариациях. Я вырос, играя в эти игры, и они занимают особое место в моих игровых воспоминаниях, и я не могу не чувствовать укол ностальгии всякий раз, когда слышу новости об их потенциальном возвращении.
Однако я должен признать, что мой энтузиазм сдерживается страхом, что эти любимые франшизы могут не оправдать своей былой славы, если их заново изобрести с учетом современного мышления. Риск того, что Сирена станет асимметричным Survival Horror или Джека постигнет та же участь, что и Крэша в Jak Team Rumble, — это не то, чего мне хотелось бы видеть. Точно так же идея превращения Ape Escape в шутер по извлечению героев вызывает у меня беспокойство.
Я помню радость и волнение, которые возникали при игре в эти игры, когда они были впервые выпущены, и я не могу не задаться вопросом, не ослабит ли их возвращение с новой механикой и стилями игрового процесса их суть. Если моя первая мысль о возвращении Wild Arms или Gravity Rush заключалась в том, что они могли бы эффективно укрепить портфолио компании и защитить ее от финансового дефицита, я боюсь, что мы, возможно, утратили дух того, что изначально делало эти игры великолепными.
На мой взгляд, разработчикам важно подойти к возвращению классических франшиз с осторожностью и уважением к наследию оригинальных игр. Они должны стремиться сохранить основные элементы, которые сделали игры особенными, в то же время внедряя современные инновации, которые улучшают впечатления, а не отвлекают их. В конце концов, нам не нужна разбавленная версия нашей любимой классики; нам нужен свежий взгляд на игры, которые мы любим, который чтит их историю и отражает волшебство, которое изначально сделало их вечными.
Как опытный разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я твердо верю в силу универсальности и адаптируемости в нашей отрасли. Хотя я восхищаюсь стремлением Naughty Dog создавать высококачественные игры, такие как Intergalactic, на протяжении семи долгих лет, я вижу огромную ценность в создании более быстрых и доступных игр для пополнения своего портфолио.
На своем собственном опыте я понял, что финансовая стабильность необходима для долголетия игровой студии. В трудные времена крайне важно иметь разнообразное портфолио, которое может привлечь инвесторов или клиентов, гарантируя, что мы сможем продолжать создавать игры, которые нам нравятся. Однако я также обнаружил, что сосредоточение внимания исключительно на портфолио может привести к выгоранию и отсутствию внимания к самому творческому процессу.
На мой взгляд, главное – найти баланс между качеством и количеством. Создавая более быстрые и экономичные игры без ущерба для качества, мы можем создать надежное портфолио, которое не только защитит нас от финансовых нехваток, но и позволит нам продолжать экспериментировать и внедрять инновации в нашу работу. Этот подход хорошо служил мне на протяжении всей моей карьеры, и я считаю, что это ценная стратегия для любого разработчика игр, стремящегося ориентироваться в постоянно меняющемся ландшафте этой захватывающей индустрии.
Эти игры должны приносить достаточно продаж, чтобы затраты на их производство были ниже доходов. В идеале это были бы 10-12-часовые игры, которые нам нравятся, которые мы завершаем, а затем переходим от них — точно так же, как игры прошлых лет. Интересно, что эти игры могут сосуществовать с передовыми технологиями, которыми славится Sony. Я с нетерпением жду возвращения классических игр, но сомневаюсь в том, что кто-то увидит в этом шанс извлечь выгоду из признанной интеллектуальной собственности.
Смотрите также
- Трагическая реальная история актера Таноса из второго сезона «Игры в кальмара» заставит вас радоваться, что он жив и здоров в 2025 году
- Ужасные концовки Таноса и Игрока 380 раскрывают самый большой недостаток второго сезона игры «Кальмары»
- VIP-персоны играли в игру, предательство старухи, известной как Игрок 149, будет больше, чем Предательство Игрока 001 в игре «Кальмар 3»: Теории игры «Кальмар 2», которые могут сбыться
- 1 момент из игры в кальмара, произошедший и в реальной жизни – неловкий момент в рэп-карьере Таноса
- «Было стыдно даже признавать это»: самая большая обеспокоенность Майки Мэдисон по поводу сексуальных сцен в «Аноре» исчезла после трогательного ответа ее брата-близнеца
- Игра «Кальмары», 2-й сезон: «Возмутительная причина, по которой игрока 120 Хён Чжу не играет актер-трансгендер»
- Как получить ядра Хищника в Palworld
- «Ему потребовалось много мужества»: реальная история актера «Таноса» во втором сезоне игры «Кальмар» разобьет вам сердце после того, как Корея годами обращалась с ним
- Лучшее оружие в Ghost Recon Breakpoint
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
2025-01-04 00:07