Резюме
- Обычные голоса подходят, не стремитесь быть идеальными как профессионалы.
- Персонажи запоминают вещи, которые ты забываешь в играх с глубоким сюжетом.
- Баланс имеет решающее значение во избежание случайных массовых убийств (TPK), мудро регулируйте встречи.
Отражаясь на нашем опыте как мастеров игры Dungeon & Dragons, неизбежно, что мы допустили ошибки в какой-то момент. Однако эти промахи не должны нас отпугивать; напротив, они дают ценные уроки для развития. Те, кто пренебрегает обучением на прошлом, могут оказаться в повторяющемся цикле ошибок. Как насчёт того, чтобы вместе вспомнить наши прошлые приключения?
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KКак опытный мастер подземелий (DM), могу с уверенностью сказать, что даже самые опытные среди нас сталкивались с одной или несколькими из этих распространенных ловушек. И если вы новичок в этой роли – не волнуйтесь! Это все часть процесса обучения! Вот некоторые ошибки, которые мы все совершали как DMs в какой-то момент.
Закончились голоса
Этого никогда не будет достаточно.

Как мастер подземелий (Dungeon Master), придумывать уникальные голоса мне сложно. Обычно я могу создать один или два оригинальных голоса, после чего полагаюсь на повторяющиеся шаблонные голоса для различных NPC, с которыми может встретиться моя партия игроков. Когда у меня заканчивается запас идей для голосов в качестве DM, какой подход будет наиболее эффективным?
Важно использовать яркие голоса персонажей при мастерстве подземелий, но не забывайте делать перерывы тоже. Не каждый DM может звучать как Мэт Мерсер или Бреннан Ли Маллиган, и это абсолютно нормально. Мне лично нужно больше сосредоточиться на поиске баланса между уникальными голосами и моим собственным стилем.
Забывая Критические Детали
Как Вас зовут снова?

Это довольно распространенная ситуация, особенно среди мастеров подземелий (Dungeon Masters), которые любят сложные кампании с богатым сюжетом. Они часто сталкиваются с тем, что имеют полный документ Word, наполненный фактами, заметками и деталями мира, однако в критический момент ролевой игры могут временно забыть некоторые из этих специфических деталей. В худшем случае они даже могут допустить ошибку, сказав что-то неправильное, только чтобы позже обнаружить, что сказанное стало частью канонического сюжета игры.
В моем случае непреднамеренно я ввел значительного неиграбельного персонажа (NPC) во время нашей игровой сессии, но забыл упомянуть о его связи с семьей одного из персонажей игроков. Ни один игрок за столом не выразил удивления, что меня поразило, так как я готовился к этому раскрытию. Только позже я осознал свою ошибку – NPC не был должным образом представлен в контексте группы.
Испортить раскрытие
Не забудь про поворот

К сожалению, возможно, мне придется долго бороться с этой ошибкой. Будучи рассказчиком историй, я иногда вкладываю значительные усилия в создание сложной сюжетной линии для своих игроков, но спотыкаюсь на ключевом моменте. Это может нанести ущерб не только группе игроков, но и моей уверенности как Мастера подземелий.
В некотором смысле, чтобы не раскрыть сюрприз, позвольте поделиться ключевым сюжетным поворотом из модуля «Проклятие Страда», который я случайно испортил во время своего первого прохождения. Когда мои игроки разгадали секрет, они разразились смехом, а я в свою очередь, беззвучно плакал от стыда. Это был незабываемый момент!
7. Плохая балансировка
Несчастный случай с TPK

В мире Dungeon & Dragons достижение сбалансированного игрового опыта, особенно в боевых ситуациях, иногда кажется недостижимым. Хотя правила со временем становились более ясными и оптимизированными для различных изданий, участие высокоуровневых монстров в битвах все еще несет в себе элемент непредсказуемости, подобно бросанию костей (преднамеренная игра слов).
Иногда, когда битва не является справедливой, наилучшим решением может быть признать свою ошибку и изменить ситуацию, чтобы избежать полного уничтожения группы (ТСК). Опытный Мастер подземелий может уменьшить количество противников или подстроить их характеристики для более сбалансированного исхода.
Ужасные Имена
Хуже, чем забыть имя

Это еще более досадно, чем забыть имя персонажа или исчерпать голоса для персонажей, когда приходится спонтанно придумывать имя в пылу момента и остаться без вариантов. Иногда вы можете застрять на месте (flustered) и назвать случайного NPC гоблина из таверны ‘Gary’, потому что идеи закончились.
Каждый Dungeon Master (DM) сталкивается с подобной ситуацией в какой-то момент. Особенностью является то, что ваши игроки скорее всего сделают Гоблина Гэри постоянным персонажем вашей кампании. Когда это происходит, обратите внимание: не идеально для игры D&D, если по окончании приключения игроки не проливают слезы из-за потери своего спутника, Гэри.
Застать врасплох
Происходит С Лучшими Из Нас

Неизбежно, мастера подземелий часто сталкиваются с ситуациями, когда оказываются застигнутыми врасплох действиями игроков, охватывая широкий спектр неожиданных ходов. Это может быть инновационный ответ на головоломку, которая не была предусмотрена, или спонтанный момент ролевой игры, который кажется внезапным. Иногда вы можете оказаться в положении, к которому просто не были готовы.
Ближе к концу дня всё идет хорошо. Поскольку D&D — это игра с элементами импровизации, непредвиденные ситуации неизбежны. Как для новичка Мастера подземелий (DM), наиболее эффективный подход обычно заключается в том, чтобы находить юмор в таких моментах и быстро продолжать игру.
Регулировка ХП
Я просто добавлю 100 единиц ХП очень быстро

Точно так же, как некоторые игровые мастера импровизируют и корректируют очки здоровья (HP) персонажей во время сражений для усложнения или облегчения игры, важно отметить, что такая практика часто приводит к ошибкам по нескольким причинам. На примере можно сказать, что это может вызвать дисбаланс в игре, делая определенные встречи слишком сложными или легкими по сравнению с другими. Кроме того, это способно нарушить повествование и погружение игроков в игровой мир, так как их действия могут не иметь ожидаемых последствий из-за непредсказуемых изменений HP врагов. И наконец, это может привести к несправедливости, поскольку корректировка HP на лету субъективна и непоследовательна, что может не устраивать игроков, ценящих честность и предсказуемость в своих играх.
1. Игроки могут быстро понять эту идею.
2. HP (Жизненные очки) не обязательно влияет на то, становится ли боевой поединок легче или сложнее; обычно это зависит от экономической эффективности действий и специальных способностей, которые играют значительную роль. Если вам нужно изменить встречу спонтанно, эффективнее добавить новых существ или ограничить определенные способности вашего монстра.
Забывание способностей игрока
Подождите, вы невосприимчивы к огненному урону?

Как ДМ с большим количеством игроков, трудно уследить за всеми особенными предметами, характеристиками и способностями каждого игрока, что может привести к неприятным ситуациям.
Однажды я запланировал неожиданный атакующий ход против персонажа, невосприимчивого к отравлению. Мысль о скрытном убийстве с помощью отравы в темноте оказалась несущественной, поскольку игрок быстро указал на мою ошибку во время нашей игры. Упс!
Плохое управление временем
Эта игра немного затянулась

Иногда игроки могут разделять вину за длинные игры, но в конечном итоге ответственность Dungeon Master заключается в том, чтобы убедиться, что игра остается управляемой. Некоторые группы не против длительных игровых сессий, но у других есть расписание или рабочие обязательства. Крайне важно учитывать время всех участников и поддерживать баланс между погружением в игру и уважением к личным ограничениям.
Как игрок, я невольно оказался вовлечённым в игру длительностью семь часов против моей воли однажды, будучи довольно новичком в этом деле. По правде говоря, я могу вытерпеть сессии Dungeon & Dragons только приблизительно четыре-пять часов до того, как наступает усталость. Возможно, кто-то назовёт это проблемой навыков, но для меня важнее всего хорошо выспаться.
Быть мастером игры, который всегда говорит «Да»! (DM — Dungeon Master)
Не значит Да

В роли Мастера подземелья важно поддерживать творческий подход и обеспечить каждого игрока за столом ощущение своей значимости. Тем не менее иногда нужно сказать «нет», чтобы предотвратить использование игроками правил игры в ущерб игровому процессу.
Убедитесь, что сохраняя справедливость, если игрок пытается выполнить действие, которое кажется невероятным, объясните причины его отказа и четко установите правила как Мастер подземелий. Не забывайте использовать свою власть с осторожностью, избегая соблазна позволить ей искажать ваше суждение.
Смотрите также
- Аниме адаптация Love Island будет катастрофой, от которой мы не сможем оторвать взгляд.
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- «Я не буду подниматься, пока не увижу Бога или клетчатый флаг»: сверхдорогой фильм Брэда Питта о Формуле-1 «Лучше иметь такие же холодные диалоги, как цитата Энди Янковяка из реальной жизни»
- Starfield: как получить корабль Star Eagle
- Лучшие консоли для новых геймеров в 2024 году
- Где найти канального сома в Stellar Blade
- Самые сложные боссы в Grounded
- «Это должно было быть там»: в Талсе Кинг была сцена секса с Сильвестром Сталлоне, которую многие находили отвратительной, но актриса в ней всегда защищала ее
- Лучшие безделушки в Grounded
- Секретная Шокирующая Тайна Локи: Почему он не Может Присоединиться к Команде Луффи в Ван-Писе!
2025-07-06 01:07