Джош Сойер, ведущий разработчик игр Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas, утверждает, что ролевые игры ‘более интересны’, когда они основаны на реальности: ‘Как только всё становится слишком магическим… невозможно вернуть это на землю’.

Не все разработчики RPG всегда сосредотачиваются на исторической точности или реализме, но некоторые всё же делают это, полагая, что это создает более захватывающий и приятный опыт для игроков.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Джош Сойер, разработчик, известный такими признанными играми, как Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, недавно поделился своей философией дизайна в интервью с PC Gamer. Он объяснил, что всегда сосредоточен на создании глубоких, реактивных миров, практику, которую он прослеживает до своей ранней работы над RPG 2000 года Icewind Dale. Он также упомянул, что этот подход происходит из его личного стиля проведения настольных ролевых игр.

Я заметил, что когда вещи становятся *слишком* фантастическими, сложно заново сделать их реалистичными. Однако, это не только о чистом фэнтези. Даже в таких сеттингах, как игры Fallout – где есть экстраординарные элементы, такие как ядерная энергия – базовые потребности людей всё ещё важны. Им всё ещё нужно есть, пить и справляться с повседневной жизнью, что делает происходящее понятным.

Сойер объясняет, что привлекательность постапокалиптических историй заключается в борьбе персонажей и их попытках выжить. Он считает, что разочарование некоторых от *Fallout: New Vegas* было вызвано тем, что в ней был показан мир, который уже начал восстанавливаться, где люди пытались восстановить такие вещи, как сельское хозяйство, торговля и денежная система. Он чувствовал, что это был естественный прогресс после длительного периода разрушения.

Ведущий креативщик за New Vegas объясняет, что разработка миров и историй теперь в значительной степени включает в себя уроки, извлеченные из той игры. Хорошим примером является сиквел, Pillars of Eternity II: Deadfire, где различные группы и их отношения были основаны на реальных исторических событиях. В частности, конфликт между двумя колонизирующими группами и существующей коренной культурой – распространенное историческое явление – создал захватывающую и сложную динамику.

Интересные конфликты в игре возникают из-за того, что её культуры постоянно маневрируют ради власти, добавляя нотку реализма, которая делает её более увлекательной. Поддерживать этот реализм не всегда просто, однако. Например, создателю игры, Соуэру, пришлось тщательно объяснить, как работает телепортация, чтобы она соответствовала миру и сюжету игры.

Я очень тщательно продумываю изображение телепортации в своих историях. Я считаю, что если бы мгновенное перемещение было возможно, это полностью перевернуло бы наше понимание цепочек поставок, торговли и всего остального. Я внимательно рассматриваю, как это работает, чтобы сохранить ощущение расстояния и чуда. Я думаю, что этот подход помогает создавать более понятные истории, поскольку он укореняет их в фундаментальных человеческих потребностях.

Как человек, который годами играет в RPG, особенно в фэнтезийные, я действительно ценю, когда игры стараются быть исторически точными и реалистичными. Это многое добавляет к впечатлениям и делает их гораздо более захватывающими и увлекательными.

Смотрите также

2025-10-15 19:41