Джамал Зиати, разработчик Histera и продюсер StickyLock Games, рассказывает об эпохах, консольных портах, микротранзакциях и планах раннего доступа (ЭКСКЛЮЗИВ)

О: Одна вещь, которая нам очень нравится, но о которой мы пока мало говорим, — это кооперативный режим, который мы находимся в разработке. Это новый способ игры в Histera, где игроки могут объединяться и вместе решать особые задачи, предлагая опыт, отличный от конкурентных многопользовательских режимов. Мы считаем, что это добавит игре глубины и возможности повторного прохождения. Так что следите за обновлениями, чтобы получить дополнительную информацию об этом!


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram



Как страстный геймер, я бы описал Histera как новаторский шутер, который совершенно увлек меня в 2024 году. Хотя другие разработчики экспериментировали с изменением окружения, никто не подошел к этому так, как Histera. В этом захватывающем многопользовательском режиме 8 на 8 вы сможете исследовать различные эпохи и участвовать в напряженных битвах с множеством врагов. Арсенал оружия, навыков, захватывающая атмосфера и многое другое обеспечат приятное и волнующее игровое путешествие.

Мне выпала честь взять интервью у Джамеля Зиати, продюсера StickyLock Games, ответственного за Histera. В ходе нашей увлекательной беседы он поделился интересной информацией об их инновационной стратегии, направленной на то, чтобы оказать влияние на жанр соревновательных шутеров.

«В этом письменном интервью некоторые ответы были отредактированы для ясности и краткости. Некоторые очевидные пробелы в разговоре могут быть связаны с этими изменениями.»

Прежде всего, большое спасибо, что нашли время ответить на эти вопросы, особенно так близко к запуску!

Не волнуйтесь, нам очень интересно узнать, что все думают об игре!

Не могли бы вы объяснить это читателям FandomWire, которые, возможно, не знают, кто вы такой, а также чем вы занимаетесь?

Меня зовут Джамел Зиати, продюсер компании StickyLock, и я отвечаю за создание нашего нового бесплатного шутера от первого лица под названием «Histera».

А краткий обзор Хистеры?

В не столь отдаленном будущем нас ждет инновационный шутер от первого лица под названием «Histera». Этот захватывающий шутер от первого лица создан в рамках сложной симуляции «захватывающего развлекательного опыта». В этом виртуальном мире две команды, каждая из которых состоит из восьми игроков, участвуют в захватывающих боях. Арены, на которых разворачиваются эти сражения, динамичны и адаптируемы; они трансформируются в реальном времени во время игры, добавляя разнообразное оружие и ландшафт из разных исторических эпох, чтобы улучшить боевой ландшафт.

Источником этих модификаций является «Глюк» — непредсказуемая и опасная физическая аберрация, время от времени возникающая во время игры и вызывающая значительные изменения на поле боя. Игроки должны быстро адаптировать свои стратегии в ответ на эти неожиданные изменения, если они надеются выйти победителями.

Основная механика Histera — «Глюк». Не могли бы объяснить, что это такое? Это уникальная механика, определенно впервые созданная в играх. Как возникла идея?

«Сбой» относится к непредсказуемому происшествию в игре, создающему риск изменения поля битвы во время матча. Игроки должны внимательно следить за предупреждающими знаками и соответствующим образом адаптировать свою тактику, чтобы обеспечить выживание. Наш генеральный директор изначально рассматривал эту концепцию как часть основы нашего проекта. Мы интегрировали порталы, которые могли появляться спонтанно или присутствовать на карте, позволяя игрокам путешествовать между разными эпохами.

Игроки могут рассчитывать на две дополнительные эпохи «Пик пяти ветров» и «Порт Либертад», которые появятся позже в этом году, а также дополнительных персонажей и оружие в раннем доступе.

Разрабатывая эту концепцию дальше, мы в конечном итоге остановились на том, что на карте произошел сбой, затронувший определенные области. Изначально нашей главной задачей при проектировании было минимизировать вмешательство в игровой процесс игроков и максимизировать их контроль во время сбоев. Поэкспериментировав с идеей изменения всей карты, мы обнаружили, что она не полностью соответствует нашим ожиданиям. В результате мы переключили внимание на то, чтобы разные части карты подвергались сбою, что, в свою очередь, позволило нам ввести несколько эпох на одной карте.

Что касается глюка, как бы вы посоветовали игрокам использовать его лучше всего? Учитывая, что благодаря глюку доступны разные эпохи, как это повлияет на игровой процесс?

В динамичном мире Histera арены постоянно развиваются, предотвращая потенциальный дисбаланс или чрезмерное использование определенных мест на карте. Эта адаптивность, которой способствует Glitch, приносит пользу опытным игрокам, которые могут адаптироваться к неожиданным изменениям, и приветствует новичков картой, которая остается свежей и непредсказуемой независимо от времени игры или уровня опыта.

И говоря о тех эпохах; сколько их всего и какие?

Во время дебюта в раннем доступе для исследования доступны три отдельные эпохи: первобытное «Плиоценовое плато», действие которого происходит в доисторическую эпоху, охваченная конфликтами «Новгородская» эпоха 20-го века и продвинутый «Город Монторро» в будущем. Недавно мы представили две дополнительные эпохи: «Пик пяти ветров» и «Порт Либертад», выпуск которых запланирован на конец этого года.

Есть ли какая-нибудь история, связанная с глюком, объясняющая, что происходит, почему и т. д.? Могут ли игроки найти это так же, как, например, в Call of Duty: Zombies?

Я эксперт в разработке игр, и я был бы рад поделиться своим взглядом на Histera, игру, которая переносит нас в захватывающий мир будущего. Вместо того, чтобы быть простыми наблюдателями, мы становимся активными участниками или «соперниками», как метко назвали нас создатели. Мы приняли сознательное решение полностью погрузиться в этот инновационный симулированный мир и принять участие в захватывающих боях на арене.

Как страстный геймер, участвовавший в разработке Histera, я рад сообщить, что мы еще далеки от завершения предоставления вам новых впечатлений. В настоящее время наша основная задача — расширить игру дополнительными режимами и эпохами. И если ранний доступ окажется успешным, мы планируем выпустить Histera на консолях PlayStation и Xbox — так что следите за новыми интересными обновлениями!

С эпохами сильно меняется сама карта? Оказаться на горе в доисторическую эпоху, а затем упасть на землю, превратившуюся в траншею времен Второй мировой войны, или они представляют собой шкуры одной и той же среды?

В Histera карты не генерируются автоматически, то есть они не являются полностью случайными, и нет возможности изменить их внешний вид. Игрокам придется привыкнуть к различным переменным в каждом сегменте местности, поскольку арены разделены на пять отдельных секций. Каждый раздел можно трансформировать и дополнять ландшафтом любой другой эпохи. Хотя конкретный раздел эпохи может иметь один и тот же макет, он будет однозначно отличаться от того же раздела из других эпох.

Точно так же разные эпохи требуют разного оружия. Будет ли это снаряжение или оружие изменится в зависимости от эпохи, в которой вы сейчас находитесь?

Как геймер, я рад сообщить, что мы ввели «настраиваемую настройку оружия», где вы можете выбирать разнообразный ассортимент оружия из разных эпох. Каждое оружие обладает уникальными сильными сторонами и способностями. После того, как вы выбрали предпочитаемую экипировку, она останется с вами на протяжении всего матча, независимо от того, в какую эпоху вы сражаетесь.

И если это снаряжение, означает ли это, что я смогу исследовать доисторические карты с помощью M1 Garand или, возможно, будущего лазерного оружия, или есть что-то, что может остановить это?

Проще говоря, у вас есть свобода исследовать любой период времени, используя любое оружие, имеющееся в вашем распоряжении. Единственное ограничение, которое мы ввели, — это необходимость покупать оружие и припасы за жетоны в нашей системе.

Как в игре балансируется различное оружие? Например, не окажусь ли я в невыгодном положении, включив в свой комплект доисторический дробовик против полуавтоматического пулемета?

Чтобы обеспечить справедливый игровой процесс, мы используем различные методы, такие как настройка характеристик оружия, таких как урон и скорость стрельбы, а также наша уникальная внутриигровая валютная система (называемая «жетонами»), гарантирующая, что никакое конкретное оружие или его конфигурация не станут недействительными. чрезмерно мощный.

В каждом сегменте местности есть множество переменных, к которым игрокам нужно привыкнуть. В игре есть пять различных секторов арены. Каждый сектор имеет возможность изменять и включать в себя ландшафт любой другой эпохи.

Есть ли в игре какая-либо кастомизация персонажей?

В этой игре есть множество различных вариантов скинов для каждого персонажа и оружия. Кроме того, различные цветовые схемы позволяют игрокам настраивать свой внешний вид. В каждую игровую эпоху появляются уникальные косметические предметы, которые игроки могут приобретать и использовать. Игроки могут стремиться получить разнообразные скины, разделенные на обычные, редкие, эпические и легендарные.

А что касается персонажей, хотите ли вы добавить это в будущем, или скины персонажей, которые у нас есть при запуске, будут единственными?

Как поклонник Histera, я рад сообщить, что, хотя в нашей игре нет ансамбля уникальных персонажей, как в героическом шутере, у нас все же есть для вас несколько интересных предложений. В течение года мы планируем выпускать сезонные скины в честь различных особых событий. Следите за новыми объявлениями на этом фронте в ближайшее время!

Сколько различных игровых режимов будет запущено в игре и какие они?

Во время дебюта в раннем доступе мы предлагаем игрокам два игровых режима: проверенный временем «Командный бой насмерть» и «Контроль территории», любимый любителями шутеров на арене.

Стоит ли нам ожидать ярко-зеленой галочки «Steam Deck Verified» при выпуске?

Как страстный геймер, я не могу отрицать своего восторга от Steam Deck. Но сейчас мы концентрируемся на первом выпуске. Тем не менее, если игровое сообщество предоставит ценную информацию на этапе раннего доступа, мы обязательно рассмотрим возможность дальнейшего изучения дополнительных функций.

Есть ли какие-то элементы, которые вам пришлось вырезать? То ли из-за времени, то ли из-за нецелесообразности, то ли просто из-за невозможности?

Два технических улучшения пришлось отложить в текущем обновлении, но будьте уверены, они будут включены в следующие два выпуска. Эти улучшения заметно улучшат игровой процесс, не раскрывая при этом никаких подробностей.

На динамичных боевых аренах, которые меняются во время матчей, две команды по восемь игроков участвуют в захватывающих битвах. Эти арены постоянно трансформируются, добавляя оружие и ландшафт из разных исторических периодов, добавляя глубины бою.

Стоит ли фанатам Histera ожидать поддержки DLC и будущей игры?

Начался этап раннего доступа, что позволило нам представить план разработки. Игроки могут ожидать появления двух предстоящих эпох: «Пик пяти ветров» и «Порт Либертад», выпуск которых запланирован на конец года. Кроме того, во время раннего доступа будут постепенно добавляться новые персонажи и оружие.

Многие бесплатные игры в конечном итоге наводнены и страдают от микротранзакций, что в наши дни становится все более болезненной темой для геймеров. Включает ли Histera MTX? И насколько они агрессивны?

Как страстный поклонник Histera, я могу подтвердить, что хотя в игре и есть микротранзакции, они совершенно необязательны и ориентированы исключительно на косметические скины. Эти покупки никоим образом не влияют на основной опыт или игровой процесс, позволяя игрокам наслаждаться игрой в своем собственном темпе, не чувствуя необходимости тратить деньги ради преимущества. Эта система поддерживает справедливую и сбалансированную среду для всех игроков.

А после выхода Histera, что будет дальше с StickyLock Games? Новый IP, продолжение, возвращение к старым корням?

Наша основная цель с Histera сейчас — разработать дополнительные игровые режимы и эпохи, поскольку у нас в запасе множество идей. Если этап раннего доступа окажется успешным, мы стремимся расширить доступность игры на консолях PlayStation и Xbox. Будьте в курсе обновлений!

Вопрос: И наконец, есть ли что-то, о чем вас, кажется, никогда не спрашивают в этих интервью, или что-то, о чем вы просто отчаянно хотите сообщить нашим читателям о Histera/будущем студии?

Этот пост принадлежит FandomWire и впервые появился на FandomWire.

Смотрите также

2024-07-04 20:03