Dreamcore был моим первым ужасающим опытом в году

Переходные зоны, такие как коридоры, складские помещения или лестницы, а также места, которые когда-то были активными, но теперь пустынны, могут вызывать эмоции, начиная от задумчивых воспоминаний и заканчивая жуткими, похожими на сон ощущениями.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


В обычном окружении, например на лестничной клетке многоквартирного дома, на рабочем месте, в местной школе, медицинском учреждении или на знакомых окрестных улицах, возникает ощущение пустоты – никаких признаков жизни. Атмосфера царит тревожная, намекая на то, что что-то не так.

Dreamcore — игра ужасов, созданная монреальской студией Montraluz, основанная на вирусной концепции. Обладая эстетикой найденных кадров в стиле VHS, он приглашает вас погрузиться в ситуации, которые поначалу кажутся обычными. Однако со временем вы начнете сомневаться в своем понимании привычного и повседневного.

Окуните пальцы ног в Онировые воды

На одном из начальных уровней под названием Dreampools вы попадаете в обстановку, напоминающую крытый бассейн. Прибыв по слайду, не зная заранее о своей личности, местоположении или цели, вам придется во всем разбираться самостоятельно. Краткое сообщение, которое гласит: «Исследуйте окружающую среду из любопытства. Терпение и наблюдательность имеют решающее значение» — единственное руководство, данное перед входом на уровень.

В текущем и следующем году Dreamcore планирует добавить еще три сюжетные линии. Похоже, один из них вращается вокруг школы или детского сада… Должен признаться, меня не особенно волнует этот конкретный сюжет.

Я начинаю свое приключение с сканирования окружающей обстановки и замечаю, что все — стены, потолки, полы и колонны — состоит из крошечных белых квадратов. В углу слева от меня расположено растение, а единственный доступный маршрут лежит справа. Я экспериментирую со своим полем зрения, так как кажется, что у моего персонажа есть камера, способная увеличивать и уменьшать масштаб. Мои шаги издают странный звук, как будто между движением и шумом, который они должны издавать, есть задержка, и бег кажется ненормально тяжелым. Какие-то успокаивающие мелодии плывут в воздухе, но я не могу точно определить их происхождение. Кажется, все не так.

Когда я спускаюсь по первой лестнице, впереди находится неглубокий бассейн. Вряд ли оно будет намного глубже моих колен. Я двигаюсь более медленно, так как спринт здесь невозможен. Возможно, это место не идеально подходит для быстрого побега, учитывая, что я, по-видимому, не единственный, кто находится в этом необычном месте.

Отойдя от воды, справа от меня находится открытая дверь с табличкой «Внимание: требуется фонарик». Я смело сделал несколько шагов внутрь, погрузившись в полную темноту. «Я вернусь за этим позже», — думаю я, затем разворачиваюсь и продолжаю исследовать место, откуда я родом.

Улыбающиеся лица (не) ваши друзья

Мелодия становится более воздушной и приятной. Настойчивый гул нарастает незаметно, не слишком громко и не надоедливо, но достаточно настойчиво, чтобы постоянно привлекать мое внимание. В каждой новой комнате одинаковые белые стены, украшенные разным дизайном и размерами; иногда в этих комнатах есть дополнительные бассейны. Я размышляю, идентичны ли растения, повторяющиеся в каждой сцене, или есть тонкие различия, ускользающие от моего восприятия.

Приближаясь к одной из дверей, кажется, что все заканчивается тупиком: перила слишком высоки, чтобы через них можно было перепрыгнуть. Присмотревшись повнимательнее и взглянув вниз, я замечаю скопление больших веселых желтых лиц, напоминающих старые брелоки-брелки. К сожалению, я не могу с ними взаимодействовать, поэтому снова возвращаюсь к исходной точке.

Некоторое время назад я понял, что практически каждая комната, на которую я натыкаюсь, предлагает несколько путей, и, пройдя по одному из них, я больше никогда не посещаю предыдущую комнату. Это вызывает любопытство по поводу лабиринтов этого места, и возникает мучительное предчувствие; кажется, что маршрут слегка меняется каждый раз, когда я покидаю комнату. Адаптируется ли игра к моему выбору? Есть ли шанс сбежать отсюда? Ощущение того, что за мной наблюдают, сохраняется в глубине моего сознания.

Некоторые комнаты вызывают у меня интерес. В одной особенно большой комнате в недоступных стенах есть дыры, напоминающие древние подземные гробницы. Длинная лестница заканчивается у двери, украшенной дружелюбным лицом, которая таинственным образом отодвигается в сторону при моем приближении. Неожиданно кажется, что материализуются двери разных цветов, и мне интересно, откуда они взялись. Гигантские дружелюбные лица начинают множиться и время от времени смотрят мне в глаза.

Наконец, (маленький) свет в конце туннеля

В немного освещенном помещении я обнаруживаю на столе фонарик. Луч направлен на эскиз двери, украшенной предупреждающим знаком, возможно, напоминающим прихожую? Увы, я не знаю, как проследить свои шаги, поэтому вместо этого исследую альтернативные маршруты. Однако, прежде чем копнуть глубже, я включаю фонарик и обнаруживаю скрытую ухмыляющуюся фигуру в углу комнаты, ранее скрытую мраком. Я решаю игнорировать это и идти вперед.

Кажется, уже около часа я изучаю Dreamscapes, но мне не хватает смелости взглянуть на часы. Я начинаю ощущать разрыв связи, как будто я не погружен ни в игру, ни в свою гостиную.

В самом сердце своего игрового приключения я натыкаюсь на то, что кажется бесконечной лестницей, ведущей в небытие. Мне требуется несколько минут, чтобы пройти этот вертикальный лабиринт и достичь другой стороны. Эта новая область окутана тьмой, что резко контрастирует с ранее освещенными комнатами. Мой факел едва проникает во мрак, отбрасывая слабые тени на эти незнакомые стены. Вместо пышной зелени я теперь вижу упорядоченные бетонные сферы, сложенные вместе, напоминающие мраморную скульптуру снеговика.

Я начинаю замечать незнакомый шум, пытаясь найти его источник, поскольку кажется, что кто-то время от времени неоднократно нажимает кнопку. Мои инстинкты требуют, чтобы я сделал паузу, но я настаиваю. Среда, которую я пересекаю, часто представляет собой огромные водоемы, длинные, кромешные коридоры и места, которые приводят меня в замешательство из-за своей огромной сложности. Я не могу не чувствовать себя на грани, ожидая внезапного появления, которое может испугать меня до конца жизни. Все это становится ошеломляющим, пока я не натыкаюсь на извилистую тропу с несколькими уровнями, каждая сторона которых, по-видимому, ведет к бездонной яме, однако зеленый свет указывает на выход на нижнем этаже ниже.

В спешке я прикидываю, куда направляюсь, спускаясь на несколько этажей вниз по шатким лестницам и преодолевая огромные водные просторы, ставшие невыносимыми. Звук нажатия кнопки становится громче. Выходная дверь видна, но она ведет в другую огромную, наполненную водой комнату с далеким маяком света. Когда я думаю, что нашел спасение, я замечаю лифт — что, черт возьми, он здесь делает? — и сумел сбежать от моего водного испытания.

Просмотрев титры и вернувшись в главное меню, я замечаю еще одну сцену под названием «Вечный пригород». Кажется, это район крошечных домиков в поле, который вызывает воспоминания о традиционной теме Windows XP. «Возможно, это не так уж и ужасно», — замечаю я вслух, прежде чем выключить консоль и объявить о завершении дня.

На протяжении веков пограничные пространства оставались интригующими и загадочными для многих людей. Несмотря на продолжающиеся исследования, до сих пор нет четкого объяснения, почему некоторые находят утешение и покой в ​​этих областях, в то время как другие, включая меня, могут испытывать непреодолимое чувство экзистенциальной тревоги, путешествуя по ним. Если вы заинтересованы в изучении этого явления, попробуйте бесплатную пробную версию Dreamcore в Steam и посмотрите, понравится ли она вам.

Смотрите также

2025-01-23 17:04