Основные моменты
- Написание многоуровневого приключения в погоне за одним BBEG может устареть.
- Решением может стать наличие в вашем мире множества различных BBEG, которые взаимодействуют друг с другом и с которыми не нужно бороться.
- Это похоже на Dungeons & Dragons, но это еще и Dead Rising.
В моем опыте создания двух длинных историй Dungeons & Dragons я заметил последовательную закономерность. Я представляю главного антагониста, которого в кругах D&D часто называют Большим Злом. У этого злодея есть цель, и он разрабатывает план первой встречи с отрядом в первой главе. После этого я создаю для группы возможности косвенно взаимодействовать с антагонистом, решая другие проблемы. Конечная цель — завершить приключение решающим противостоянием, которое свяжет все нити воедино.
Сочиняя свое второе приключение, я извлек несколько ценных уроков из первого. Ранее я поделился этим, когда разоблачил Capcom в краже моей концепции и включении ее в Dragon’s Dogma 2. Будьте уверены, я добьюсь своего в суде, и ни один адвокат Ace не сможет вмешаться от их имени! Между тем, идеи, которые я получил, были основаны исключительно на моем личном опыте. Поскольку, когда я начал создавать продолжение, я не продвинулся далеко в первом приключении, на меня не повлияли отзывы игроков, а я сосредоточился на улучшении повествования и игрового дизайна на основе моего собственного восприятия. Теперь, когда я получил информацию от своих игроков, я готов улучшить этот опыт.
BBEG могут сфокусировать ваше приключение, но при этом сделать историю слишком узкой
В моей третьей концепции истории в моей голове уже довольно долгое время крутились различные идеи. В их число входили неизведанные персонажи, обстановка и сюжетные линии, а также инновационные задачи, которые можно было представить читателям. Многие из этих элементов не вошли в первые две истории, но я был полон решимости найти способ их включить. Вместо того, чтобы начинать с Big Bad Enemy (BBEG) и воплощать эти идеи в жизнь, я подошел к набору потенциальных функций, например, к трехмерной головоломке с волшебным глазом, пристально щурясь, пока идеальный BBEG не оказался в фокусе. В какой-то степени процесс увенчался успехом.
На начальных этапах разработки приключения для D&D план все еще остается гибким. Я знаю, что некоторые из моих постоянных игровых групп подписаны на этот сайт, а некоторые работают здесь редакторами. Следовательно, я не могу раскрыть свою полную стратегию. Отсутствие четкого плана играет мне на руку в этом отношении. По сути, я стремлюсь отклониться от создания приключения, сосредоточенного вокруг одного главного злодея (BBEG), которое часто включает в себя создание препятствий, не позволяющих игрокам немедленно уничтожить BBEG. Вместо этого я рассматриваю способы представить нескольких потенциальных антагонистов, которые могут стать центром внимания по мере развития истории.
В моих текущих кампаниях я заметил, что члены моей группы получают огромное удовольствие от исследований и открытий, которые мы делаем вдали от проторенных дорог, а не от сосредоточения внимания исключительно на главном антагонисте. Хотя мы столкнулись с этим противником и его роль в сюжетной линии хорошо известна, похоже, что самые интересные моменты происходят в перерывах между встречами с BBEG. Эти перерывы, которые некоторые могут счесть просто заполнителем, принесли мне как ДМу самые полезные впечатления: игроки выражали свою признательность через положительные комментарии.
Пять BBEG лучше, чем один
Вместо того, чтобы придерживаться общепринятой схемы «побуждающего инцидента», «последней битвы» и на этот раз расширить сюжетную линию на одиннадцать глав, я подумываю о ее сжатии. Вместо того, чтобы гоняться за Большим Злым Злом (BBEG) на протяжении всей кампании, я размышляю над более мелкими антагонистами с более сложными и своеобразными мотивами (назовем их Антагонистами Мини-Боссов или mBBEG). Эти враги не будут привязаны к какой-то грандиозной схеме, предоставляющей больше творческой свободы.
Это похоже на способ
Восстание мертвецов
работает, когда вы участвуете в битвах с боссами по торговому центру.
Чтобы сделать приключение D&D более приятным и увлекательным, важно добавить элементы, связывающие различные встречи. Сюжетная линия или сюжет должны присутствовать, поскольку ваша группа, похоже, предпочитает небоевые действия. Необычные враги могут создавать интригующие боевые ситуации, но будьте осторожны и не усложняйте правила 5e. Прежде всего, такой подход способствует творчеству и интересу к игре.
Мое вдохновение при разработке кампаний D&D в первую очередь черпается из произведений других авторов. Я собираю изображения из Pinterest, ArtStation и Reddit, чтобы включить их в свои истории, и обнаружение вдохновляющего фрагмента может разжечь мой творческий потенциал, что приведет к детальным фракциям, городам или сложным побочным квестам. Письменный контент других людей не оказывает на меня такого же эффекта. Хотя я читаю руководства по D&D и материалы для домашнего пивоварения, большая часть из них предназначена для прямого внедрения. Не все Мастера Подземелий — писатели, и сплетение существующих знаний в связное повествование — это навык, которым обладают не все, и талант, который ускользает от меня.
Углубляясь в фольклор существ или предысторию персонажей и антагонистов в своих кампаниях, мне часто не хватает достаточной информации. Эти элементы, как правило, сильно привязаны к конкретным квестам или локациям, что оставляет мне ограниченный выбор: либо полностью включить их, либо полностью игнорировать. Для создания собственного контента я обычно выбираю последнее. Однако я пришел к выводу, что эти элементы все еще могут играть роль в моем мире, действуя одновременно с моей историей или будучи сгущенными, так что моя группа испытывает только один аспект своего плана — возможно, не позволяя им достичь определенного уровня силы. прежде чем вызвать хаос. Не каждое дополнение обязательно должно быть связано с эпической битвой с боссом.
Вместо того, чтобы каждый раз вступать в финальную битву, эти противники могут предложить ценные отвлекающие факторы, позволяя вашей группе сосредоточиться на других целях. Альтернативно, они могут спровоцировать события, которые приведут к падению другого Большого Зла.
Открытие радости создания собственного контента пробудило во мне страсть к Dungeons & Dragons. Первоначально я начал традиционный квест, чтобы набраться сил и сразиться с Большим Злым Парнем (BBEG). Однако в будущем мой интерес привлекут причудливые «Маленькие злодеи, которые будут» (SBBEG).
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Fallout London: все побочные квесты
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Душераздирающая правдивая история татуировки Майка Тайсона на груди: что случилось с Исходом дочери «Железного Майка»?
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Обзор 2-го акта 2-го сезона League of Legends Arcane — обзор 2-го акта — однажды отец, всегда отец
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
2024-04-20 01:02