В стандартном приключении Dungeons & Dragons вы встретите множество подземелий, как следует из названия. В своих лучших проявлениях эти подземные лабиринты предлагают захватывающее действие и интригующие сюрпризы. Однако, когда они не приносят результатов, подземелья могут превратиться в утомительные походы для продвижения сюжетной линии.
При создании подземелий для настольных ролевых игр не существует однозначно правильного или неправильного подхода. Однако очень важно проектировать пространства, которые способствуют приятному опыту игроков и эффективному повествованию об окружающей среде. Идеальное подземелье соответствует вашей кампании и уникальной динамике вашей игровой группы. Поддерживайте интерес своих игроков, избегая типичных ошибок проектирования подземелий.
Думайте в 3D при создании дизайна подземелий
Вполне разумно, что эта ошибка возникает. Карты, которые мы обычно используем для представления D&D, обычно представлены в двух измерениях или в виде плоских 2D-изображений. Следовательно, наш разум склонен воспринимать подземелья и другие игровые среды как имеющие ограниченные размеры и допускающие только горизонтальное и вертикальное движение. Однако значение вертикальности можно легко упустить из виду — то есть до тех пор, пока игрок не задаст неожиданный вопрос, который застанет нас врасплох.
При планировании дизайна подземелья для нашей 2D-фэнтезийной настольной ролевой игры необходимо учитывать два возможных недостатка. Первая проблема заключается в том, что двумерное представление пространства может неточно передавать ощущение глубины и измерения, которое мы испытываем в реальной жизни. В конце концов, мир вокруг нас трехмерен, так зачем же ограничивать таким образом игровое окружение?
Альтернативное выражение может быть таким: «Еще одна потенциальная проблема, которую может быть сложнее решить, заключается в том, что ваши игроки могут захотеть исследовать подземелье в нескольких измерениях. Неподготовленные к этому, вы можете столкнуться с трудностями».
В D&D существует множество способов перемещения вверх (например, «Падение пера» и «Левитация»). Планируя подземелье, представьте, что вас опускают в него от первого лица. Какие вертикальные особенности привлекают ваше внимание? Можете ли вы добавить больше вертикальных элементов, чтобы улучшить перемещение или бой интригующими способами? Как ваши игроки могут использовать эти существующие функции?
Сделайте экологию вашего подземелья осмысленной
У каждого Мастера Подземелий (DM) может быть свой опыт в этом вопросе, но стоит задуматься над концепцией экологии подземелий. В традиционных D&D старой школы подземелья были заполнены комнатами, в которых обитали монстры, которые при встрече без разбора нападали друг на друга. Однако в настоящее время этот сценарий кажется нереалистичным. Современные ДМ предпочитают задуматься об этой среде.
Проектируя подземелье, подумайте о предыстории каждого присутствующего монстра или существа. Что заставило их заселить это место? Что их там держит? Где они получают средства к существованию? Как они взаимодействуют с другими обитателями? Какое существо превосходит других по размеру и силе? Как это доминирующее существо утверждает свою власть?
Игроки уделяют пристальное внимание второстепенным аспектам, и каждая мельчайшая деталь погружает их глубже в ваш мир. Стремитесь создавать подземелья с логической связью между монстрами.
Враждебные существа разных размеров могут бесконфликтно жить в одной и той же местности. Например, люди неосознанно делят пространство с грызунами и другими неприятными животными. Когда меньшие существа могут найти укрытия, чтобы избежать более крупных, они могут эффективно работать в общей среде, такой как подземелье.
Масштабируйте свое подземелье правильно
Одним из наиболее поразительных аспектов Dungeons & Dragons (D&D) является ее величие. Независимо от финансовых ресурсов, размера команды или индивидуальных навыков, ни один фильм или видеоигра не могут сравниться по возможностям с настольными ролевыми играми (TTRPG). Однако тот факт, что D&D позволяет нам достичь звезд с точки зрения масштаба, не означает, что мы должны делать это каждый раз. Иногда более скромный подход столь же привлекателен.
Добавление чрезмерно сложных подземелий, наполненных ненужными комнатами, взаимодействиями, существами и неигровыми персонажами, может разбавлять повествование, которое вы стремитесь передать. Тонкие элементы реализма имеют важное значение.
Если сражения в подземельях вашей игры занимают так много времени, что игроки кажутся застрявшими, несмотря на то, что потратили значительное время, возможно, стоит пересмотреть дизайн. Однако имейте в виду, что этот совет не применим к мегаподземельям или приключениям, в которых намеренно создается ощущение ползания.
Избегайте создания комнат, которые не служат никакой цели
В различных пространствах Забытых Королевств очень важны функциональные зоны. К ним относятся, помимо прочего: ванные комнаты, чуланы, складские помещения, конюшни, кухни и спальные помещения.
Размещение всего одного слова, например «кладовая», в версии DM карты подземелья может быть весьма эффективным. Когда игроки достигают этого места, вы можете легко создать интересное описание на основе этого простого ярлыка.
Учитывайте распорядок дня и условия проживания обитателей вашего подземелья. Подумайте, где они отдыхают, готовят еду и оттачивают свои боевые навыки. Эти детали позволят вам обустроить помещение предметами первой необходимости и обеспечить ощущение активности внутри него в любой момент.
Подумайте, насколько реалистичными должны быть вещи
Вода требует запаса; более крупным существам требуется достаточно места с достаточным пространством для маневра. Каждый Мастер Подземелий (DM) устанавливает свой уровень реализма. Поскольку D&D — это фэнтезийная ролевая игра, она допускает некоторую гибкость — либо игнорируя реалистичные ограничения, либо включая их в игровой процесс.
Большому существу, такому как Смауг профессора Толкина, было бы трудно пройти через крошечный дверной проем или проход в комнате. Поэтому он вынужден использовать большой вход или выход, например, главные ворота Одинокой горы.
Умное письмо допускает еще один отрывок, слишком маленький, чтобы быть достойным его внимания. Это зависит от тона вашего приключения, но подумать о размере может оказаться полезным.
факелы, свечи, жаровни и костры не вечны; мы привыкли предполагать, что проходы, коридоры и пещеры в кампании D&D ярко освещены из-за нашего опыта видеоигр. Однако игра устроена не так.
Темное зрение — полезная способность не без причины. В D&D игроки обычно должны иметь собственные источники света, учитывая эту необходимость, прежде чем покинуть город.
Рассмотрим, как работает логика видеоигр в D&D
TTRPG (настольные ролевые игры) и видеоигры имеют много общего. Изначально TTRPG прокладывали путь, но теперь они влияют друг на друга в непрерывном цикле. Идеи свободно перетекают между ними, обогащая обе формы игры.
Хотя TTRPG (настольные ролевые игры) и видеоигры имеют некоторое сходство, они имеют заметные различия. Видеоигра с открытым миром и множеством вариантов выбора по-прежнему накладывает больше ограничений, чем классическая настольная ролевая игра, такая как Dungeons & Dragons.
Любители видеоигр категорически не любят сталкиваться с «невидимыми барьерами» и «таинственно непроходимыми дверями». Напротив, участники настольных ролевых игр (TTRPG) обычно отвергают такие ограничения. Хотя в Dungeons & Dragons (D&D) существуют методы, препятствующие доступу к определенным областям (например, использование «Стены силы»), защита дверей от несанкционированного входа остается сложной задачей из-за сложности механики взлома или разрушения.
Вместо «В D&D игрокам требуется более убедительная внутриигровая причина недоступности области, чем в видеоиграх», вы также можете сказать:
Не делайте подземелья слишком сложными или слишком простыми.
Игрокам D&D не нравится чувствовать себя вынужденными идти по заранее определенному пути в приключении с ограниченными возможностями принятия решений. С другой стороны, они могут растеряться и с трудом сделать выбор, когда им предоставляется избыток вариантов.
Как правило, ограничьте свою комнату не более чем тремя возможными выходами, так как это может привести к дебатам среди членов партии. Проектирование планировки подземелья — сложный процесс. Как правило, проекты подземелий следуют одной из трех фундаментальных структур: линейной, ветвящейся или круговой.
Тип подземелья | Объяснение |
---|---|
Линейные подземелья | Линейные подземелья имеют одну точку входа и выхода. Хотя есть дополнительные боковые камеры, основной путь четко определен. Эти подземелья могут быть полезны новичкам, предоставляя направление, но могут показаться ограничивающими для опытных игроков. |
Разветвленные подземелья | В разветвленном подземелье часто есть несколько возможных путей, ведущих из комнаты или области, причем эти пути соединяются друг с другом. Достижение конечного пункта назначения может включать в себя несколько вариантов, что создает увлекательный опыт для игроков, которые любят углубляться в подземелье, открывать новые возможности и продлевать свое приключение. Если ваши игроки часто откладывают задания или предпочитают простые пути, сложные разветвленные игровые конструкции могут им не подойти. |
Круглые подземелья | В Skyrim круглые подземелья стали новым испытанием для многих игроков. Здесь, продвигаясь глубже в подземелье, вы возвращаетесь к его входу – обычно неожиданными маршрутами. Эта схема становится особенно полезной, когда единственной альтернативой для группы является повторение своих шагов через одно и то же подземелье. |
Опытным игрокам обычно нравятся запутанные подземелья, наполненные множеством путей и непростыми решениями. С другой стороны, группы новичков могут предпочесть более простые схемы с меньшим выбором и четким путем вперед в своих приключениях. Не стесняйтесь экспериментировать и наблюдать, какой подход больше всего нравится вашим игрокам.
Смотрите также
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Где взять сталь в династии Сэнгоку
2024-04-11 20:18