«Для нас как студии это что-то новое»: Индиана Джонс и Большой Круг Выбор первого лица вместо третьего может стоить нам жизненно важного элемента игрового процесса

«Для нас как студии это что-то новое»: Индиана Джонс и Большой Круг Выбор первого лица вместо третьего может стоить нам жизненно важного элемента игрового процесса

Как давний поклонник Индианы Джонса, я должен признать, что моей первой реакцией на новость о предстоящем приключении от первого лица от MachineGames «Индиана Джонс и Большой круг» были опасения. Я вырос на этом сериале и всегда был очарован видом от третьего лица, который позволял мне почувствовать себя на месте культового искателя приключений. Однако, поразмыслив о своем игровом пути и эволюции механики решения головоломок в играх от первого лица, я скорее заинтригован, чем обеспокоен.


С нарастающим ажиотажем по поводу грядущей игры MachineGames «Индиана Джонс и Большой круг», энтузиасты тщательно анализировали любую информацию об игре. Однако недавнее интервью с дизайнерами и креативными директорами игры на Gamescom 2024 вызвало некоторые споры — в первую очередь по поводу их решения представить игру от первого лица.

«Для нас как студии это что-то новое»: Индиана Джонс и Большой Круг Выбор первого лица вместо третьего может стоить нам жизненно важного элемента игрового процесса

Хотя идея играть за известного искателя приключений, несомненно, интересна, она заставляет нас задуматься о том, как игре удастся сохранить одну из заветных особенностей серии — решение головоломок.

Головоломки от первого лица Индиана Джонс Пазлы

В интервью GameRant директор по дизайну Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус обсудили трудности адаптации знаменитых ловушек и головоломок Индианы Джонса в видеоигру от первого лица. Йенс Андерссон открыто признал, что это был ценный опыт для студии.

Как разработчик игр в нашей студии, мы отправляемся на неизведанную территорию с этим новым проектом, а это означает, что мы вносим многочисленные изменения и корректировки, чтобы добиться идеального соответствия, особенно когда дело доходит до смешивания нашей игровой механики. со знаменитой вселенной Индианы Джонса.

Беспокойство, конечно, вызывает то, что решение головоломок от первого лица может оказаться непростой задачей. Не имея возможности видеть все тело и окружение персонажа, игрокам может быть сложно ориентироваться в сложных ловушках и механизмах, которые являются визитной карточкой сериала Индиана Джонс.

Здесь весьма заметно влияние других популярных приключенческих сериалов. Например, такие игры, как Tomb Raider и Uncharted, известные тем, что устанавливают высокую планку в плане решения головоломок и платформерных игр, всегда разрабатывались с точки зрения третьего лица.

Это довольно просто: когда сцена показывает и персонажа, и его окружающую среду как на ладони, становится проще оценивать расстояния, замечать важные детали и, в конечном итоге, установить более сильное чувство связи с этим миром.

Андерссон признал, что столкнулся с этой проблемой, отметив, что команде необходимо принять новую стратегию разработки головоломок.

В нашем выборе мы выбрали опыт — игру с видом от первого лица. Так как же игра от первого лица с таким физическим взаимодействием повлияет на наше путешествие? Какие виды головоломок мы собирались включить?

Похоже, что решение включает в себя как умственно стимулирующие головоломки, которые можно рассматривать как интеллектуальные головоломки, так и физические задачи, такие как маневрирование объектами, вращение шестерен и т. д. Однако еще неизвестно, адекватно ли это объединение передает очарование, заложенное в самые захватывающие эпизоды доктора Джонса.

Важность итерации

«Для нас как студии это что-то новое»: Индиана Джонс и Большой Круг Выбор первого лица вместо третьего может стоить нам жизненно важного элемента игрового процесса

Конечно, списывать со счетов Индиану Джонс и Большой круг на основании одного-единственного интервью еще слишком рано. MachineGames — талантливая студия с проверенной репутацией, и очевидно, что они серьезно относятся к решению головоломок от первого лица.

Как заядлый геймер, я не могу не подчеркнуть важность итеративного проектирования в нашей работе. Мы неустанно создаем ловушки и головоломки, которые достоверно перекликаются с духом вселенной Индианы Джонса, а не просто перефразируем знаковые моменты из фильмов как дешевые имитации. Вместо этого наша цель — создать уникальные, увлекательные впечатления, которые понравятся фанатам!

Анализируя различные типы ловушек, используемых в фильмах, и выявляя их основные элементы, я экспериментировал с уточнением этих идей, создавая оригинальные ловушки, сохраняя при этом ту же суть, но не копируя их. Этот процесс действительно был весьма интригующим.

Этот итеративный подход является ключевым, поскольку он позволяет команде экспериментировать с различными идеями и механиками, пока не будет найден правильный баланс. И хотя решение головоломок от первого лица может быть новой территорией для MachineGames, это не совсем неизведанная вода в игровом мире.

Такие игры, как «Портал» и «Принцип Талоса», демонстрируют, что головоломки от первого лица могут быть очень увлекательными и полезными, если их умело выполнять. Секрет заключается в создании головоломок, которые кажутся интуитивно понятными и приятными для решения, несмотря на отсутствие перспективы от третьего лица.

Смотрите также

2024-09-16 19:22