«Для меня это было сюрпризом»: бывший разработчик Starfield утверждает, что, несмотря на улучшение производительности, включение такого большого количества зон загрузки было ненужным

«Для меня это было сюрпризом»: бывший разработчик Starfield утверждает, что, несмотря на улучшение производительности, включение такого большого количества зон загрузки было ненужным

Как опытный геймер и бывший сотрудник Bethesda, которому выпала честь работать над Starfield, я должен признаться, что обилие зон загрузки в игре вызывает у меня некоторое недоумение. Хотя я понимаю техническую необходимость этих зон для управления производительностью, их количество кажется чрезмерным, особенно в такой захватывающей игре, как Starfield.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Starfield может похвастаться обширным игровым процессом и широким спектром аспектов, не оставляющим сомнений в навыках, необходимых для его создания. Тем не менее, остается одна проблема, которая беспокоит не только любого игрока, но даже ветерана Bethesda Software.

«Для меня это было сюрпризом»: бывший разработчик Starfield утверждает, что, несмотря на улучшение производительности, включение такого большого количества зон загрузки было ненужным

В игре слишком много областей загрузки, разбросанных по карте, что создает прерывистый и прерывистый игровой процесс. Примечательно, что Натан Пьюкипайл, бывший сотрудник Bethesda, который также работал над Starfield, предполагает, что, хотя производительность и может быть повышена, эти зоны загрузки, похоже, не имеют существенной цели.

В Starfield так много зон загрузки, это даже забавно.

«Для меня это было сюрпризом»: бывший разработчик Starfield утверждает, что, несмотря на улучшение производительности, включение такого большого количества зон загрузки было ненужным

В видеоиграх зоны загрузки относятся к определенным местам, где игра переключается с одного места или уровня на другое, когда игрок смотрит на экран загрузки. Это обычная практика среди многих крупномасштабных ролевых игр с открытым миром, поскольку она оптимизирует производительность игры, обеспечивая более плавный игровой процесс.

Управление огромным пространством игры становится более достижимым благодаря зонам загрузки. Эти области гарантируют, что ваша система сосредоточится на рендеринге важных частей, игнорируя ненужные детали, тем самым уменьшая нагрузку. Такое разделение труда на более мелкие и более управляемые задачи помогает снизить общую нагрузку на систему.

Переусердствование может иметь негативные последствия, а обилие загрузочных экранов не является эффективным подходом ни в одной игре, особенно в такой захватывающей, как Starfield. Фактически, даже Shattered Space, еще одна захватывающая игра, изо всех сил пыталась решить некоторые проблемы игроков, связанные с игровым процессом.

Его удивило появление множества парковочных мест, обозначенных как погрузочные зоны, по всему городу Нексус, месту, где он, по его словам, провел значительное время перед отъездом из студии.

Возможно, эти элементы не требовались. Например, некоторые из них отсутствовали во время моего рабочего процесса, поэтому для меня было сюрпризом обнаружить столько же, сколько их было, когда я в конце концов их обнаружил.

Как опытный геймер, я хотел бы поделиться некоторыми закулисными идеями, которые я почерпнул из Pukeypile. Видите ли, когда он еще работал в студии, игра, которую мы все знаем и любим, находилась на ранней стадии разработки. Интересно, что тогда зон загрузки было гораздо меньше по сравнению с тем, что мы наблюдаем сейчас.

Зоны загрузки присущи Bethesda Creation Engine.

«Для меня это было сюрпризом»: бывший разработчик Starfield утверждает, что, несмотря на улучшение производительности, включение такого большого количества зон загрузки было ненужным

Bethesda создает свои игры с помощью Creation Engine, а не Unreal, и этот движок включает зоны загрузки как неотъемлемую часть своего дизайна. На протяжении всего игрового процесса в Starfield вы часто будете сталкиваться с этими зонами загрузки, входя в космический корабль или покидая его, путешествуя между планетами или мчась по городам. Критики часто отмечают, что механику космических путешествий в Starfield можно было бы улучшить.

Зоны загрузки созданы для того, чтобы минимизировать время, которое игроки тратят на путешествие, но для тех, кто предпочитает непрерывное исследование, есть возможность путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами.

Смотрите также

2024-12-18 13:52