Дизайнер лабиринтов Макс Кобберт о более чем 40-летнем опыте разработки игр

Дизайнер лабиринтов Макс Кобберт о более чем 40-летнем опыте разработки игр

Основные моменты

  • Классическая настольная игра «Лабиринт» остается популярной благодаря своему простому, но увлекательному игровому процессу, который вдохновляет дизайнеров по всему миру.
  • Опыт дизайнера Макса Кобберта в области когнитивной психологии повлиял на дизайн игры, сосредоточив внимание на визуальном мышлении и пространственном воображении.
  • Подход Кобберта к игровому дизайну подчеркивает простоту правил и сложность игрового процесса, что способствует непреходящей привлекательности Labyrinth.

Макс Кобберт, разработчик классической настольной игры «Лабиринт», размышляет о непреходящей популярности игры и ее влиянии на его философию дизайна. Он подчеркивает важность простых правил, которые позволяют любому сразу начать играть, а также признает, что на протяжении многих лет различные издания добавляли сложность или новые темы. Кобберт рассказывает о своих любимых версиях Labyrinth для разных возрастных групп и о том, как Labyrinth помог сделать настольные игры более доступными с помощью различных версий для различной аудитории. Он делится своим волнением по поводу выхода ремейка Master Labyrinth этой осенью и участия его дочери в разработке новых идей для игры.


Как страстный энтузиаст настольных игр, я не могу не восхвалять «Лабиринт», который выдержал испытание временем среди наших любимых развлечений с момента своего дебюта в 1986 году. Благодаря простому, но увлекательному дизайну, эта классическая игра продолжает привлекать и развлекать. поколения игроков. За прошедшие годы он получил множество дополнений, обновлений и тематических версий, а также стал источником вдохновения для бесчисленного количества дизайнеров.

Как опытный геймер, я бы описал Labyrinth как интригующую игру-головоломку, в которой вы отправляетесь на поиски спрятанных сокровищ и выходите наружу раньше, чем это сделают ваши противники. Поворот? Окружающая среда, похожая на лабиринт, постоянно меняется: стены смещаются, чтобы сбить с толку и заманить в ловушку ваших противников. Несмотря на различные итерации с течением времени, от 3D до кругового проектирования, основная цель осталась неизменной.

В 2023 году Макс Кобберт, вдохновитель дизайна Labyrinth, будет удостоен чести быть введенным в Зал славы Origin Games Convention. Он присоединяется к уважаемой группе, в которую входят Ричард Гарфилд, создатель Magic: The Gathering, Майк Пондсмит, детище киберпанка, и Гэри Гайгакс, соавтор Dungeons & Dragons. Нам выпала честь взять интервью у Кобберта о его замечательной карьере и о том, как движущиеся плитки заложили основу для непреходящего наследия настольных игр.

Дизайнер лабиринтов Макс Кобберт о более чем 40-летнем опыте разработки игр

Коббер поделился: «У меня давнее увлечение лабиринтами и лабиринтами. Однако я чувствовал разочарование всякий раз, когда их решали, потому что их привлекательность угасала. В начале 80-х, вдохновленный кубиком Рубика, я разработал несколько трехмерных головоломки и даже запатентовал их. К сожалению, ни одна из них не нашла широкого распространения на рынке… пока я не начал изучать двумерные регулируемые головоломки. Это привело меня к идее перемещения квадратных плиток внутри сетки фиксированных. лабиринт, который постоянно меняется. Так появился А-лабиринт!»

Первоначальное название Лабиринта было «Лабиринт-лабиринт».

Психология и простота

Кобберт не просто гейм-дизайнер; он имеет докторскую степень в области когнитивной психологии с упором на восприятие, а ранее до 2009 года преподавал художественное образование и психологию в Дюссельдорфской академии искусств. Благодаря этому обширному опыту его опыт существенно влияет на его роль гейм-дизайнера. Лабиринт представляет собой тест на визуальное решение задач и пространственное воображение, отражающий особенности Кобберта в восприятии и визуальном восприятии.

Дизайнер лабиринтов Макс Кобберт о более чем 40-летнем опыте разработки игр

Игровые дизайны Кобберта известны своей существенной сложностью. В «Лабиринте» основное действие заключается в перемещении плиток в сетку для перемещения строк и столбцов, в то время как «Мастер-лабиринт» позволяет более детально планировать ходы, но сохраняет фундаментальную структуру.

Кобберт делится своим мнением о влиянии Labyrinth на его философию дизайна: «Я получил ценные знания из кратких и несложных правил Labyrinth, что делает его идеальной отправной точкой для новичков. В своих последующих проектах я применял этот подход, избегая сложных сводов правил. в пользу игр, в которых сложность естественным образом возникает из игрового процесса, а не из самих правил».

Несложный характер правил Лабиринта в значительной степени способствовал его непреходящей привлекательности. Однако со временем были выпущены различные новые издания, в которых были внесены модификации, улучшающие игровой процесс. Например, Ocean Labyrinth включал дополнительные правила, касающиеся плиток, извлеченных из лабиринта, а Secret Labyrinth преобразовал лабиринт в круговой узор и попытался включить боевые элементы. Кроме того, были авторизованные версии, основанные на таких популярных франшизах, как «Властелин колец», «Человек-паук» и «Звездные войны».

Дизайнер лабиринтов Макс Кобберт о более чем 40-летнем опыте разработки игр

В тематическом парке Ravensburger Spieleland в Германии есть даже Лабиринт в натуральную величину.

Кобберт высоко ценит оригинальный «Лабиринт» 1986 года. Он делится: «Я по-прежнему предпочитаю классический «Лабиринт» того года. Благодаря своему визуально привлекательному дизайну это идеальная игра для семейного общения. Детям, которые от природы склонны к визуальному мышлению, особенно нравится эта вневременная игра».

Для тех, кто любит головоломки и предпочитает более сложные задачи, выделяется Master Labyrinth 1991 года. В частности, эта игра особенно хороша во время сессий для двух игроков, предлагая сложность и стратегию, подобную шахматам, для игроков в возрасте от десяти лет и старше.

«Лабиринт» помог сделать настольные игры более доступными

Как преданный фанат, я твердо верю, что активное участие в сфере настольных игр такого ветерана индустрии, как Кобберт, неоценимо. Игры, которыми мы наслаждаемся сегодня, стали невероятно сложными, но влияние Кобберта распространяется на некоторые из наиболее основополагающих элементов жанра. Например, помните «Детский лабиринт» 1995 года? Это была игра, предназначенная для молодых игроков, и Кобберт сыграл решающую роль в ее создании.

Дизайнер лабиринтов Макс Кобберт о более чем 40-летнем опыте разработки игр

Когда я первоначально сотрудничал с Ravensburger над преобразованием «Лабиринта» для различных аудиторий, этот подход был новаторским — новым исследованием. С тех пор другие издательские компании выпустили линейки игр с многочисленными вариациями. Выбор настольных игр значительно увеличился во всех аспектах, охватывая широкий диапазон цен, механик и тем.

Сложность игры должна зависеть от ее хода и глубины игры.

Когда «Лабиринт» был выбран для включения в Зал славы происхождения, Кобберт выразил одновременно созерцание и восторг: «Я взволнован и безмерно горжусь тем, что «Лабиринт» был выбран в Зал славы. Быть названным «Игрой года» само по себе является достижением. , но включение в Зал славы означает, что игра выдержала испытание временем — зачастую годами или даже десятилетиями. Для меня большая честь, что мое творение присоединилось к этой уважаемой компании».

Дизайнер лабиринтов Макс Кобберт о более чем 40-летнем опыте разработки игр

Кобберт не просто вспоминает прошлое; он также готовится к тому, чтобы Лабиринт просуществовал еще много лет. «Я очень рад, что этой осенью выйдет новая версия Master Labyrinth, которая не издавалась с 2000 года. У меня есть несколько дополнительных концепций Labyrinth, хранящихся в Ravensburger, которые я пока не могу раскрыть. А пока моя дочь Антье тоже работает над свежими идеями для Labyrinth, я верю, что Labyrinth будет продолжать процветать еще долго после моего ухода».

Смотрите также

2024-06-24 21:04