Дизайнер Fallout о разговорах о когтях смерти и работе с Крисом Авеллоном

Дизайнер Fallout о разговорах о когтях смерти и работе с Крисом Авеллоном

Основные моменты

  • В Fallout 2 мы встречаем группу говорящих когтей смерти, поселившихся в Убежище 13.
  • Их создатель, Джон Дейли, говорит, что его презентация в Interplay прошла невероятно хорошо, но такие разработчики, как соучредитель Obsidian Entertainment Крис Авеллон, с тех пор выразили сожаление, назвав их «слишком глупыми».
  • Однако у Дейли были на них гораздо большие планы, он даже хотел одеть их в силовую броню.

Говорящие когти смерти в Fallout 2 были уникальным и интригующим дополнением к игре, предлагающим игрокам возможность по-новому взаимодействовать с этими когда-то устрашающими существами. Однако их существование было спорным, и у некоторых членов команды разработчиков были сомнения по поводу их включения. В частности, дизайнер Джон Дейли был разочарован, когда они были уничтожены без его ведома, прежде чем он смог продолжить изучение их потенциала в будущих играх.


Как опытный геймер, я не могу не задуматься об увлекательном составе персонажей серии Fallout. От маленьких зеленых инопланетян до людей, превращающихся в деревья, и супермутантов, одержимых невидимостью, — мы столкнулись с весьма необычными подозреваемыми. Но среди всех этих причудливых существ идея когтей смерти, способных общаться, бросала вызов вере в Fallout 2. Кажется, их создателю, Джону Дейли, трудно понять причину шума даже спустя почти три десятилетия.

Во время нашего цифрового разговора он предлагает альтернативную идею, рассуждая: «Учитывая, что в игре есть супермутанты и гули, не логично ли включить что-то, способное противостоять супермутантам?» Это ответ на критику со стороны таких разработчиков, как Крис Авеллон из Obsidian Entertainment, которые посчитали эту концепцию слишком причудливой для франшизы, в которой представлены мозги в банках и разумные устройства.

«По словам Дейли, Авеллан был чрезвычайно одаренным человеком с прекрасным чувством юмора. Однако, если вы не согласны с ним или отстаиваете свою собственную позицию, последствия могут нанести ущерб вашему профессиональному будущему».

Джон Дейли начал свою карьеру в Interplay в качестве тестировщика качества. Неожиданно его пригласили попробовать себя в дизайне – эту роль ранее занимал Крис Авеллон. Воспользовавшись моментом, Дэйли углубился в проектирование и вскоре принял участие в создании Fallout 2. Он отвечал за разработку таких ключевых локаций, как Шейди Сэндс (новая столица НКР), Наварро и Убежище 13, где его фирменные говорящие когти смерти будут быть представлен.

Дизайнер Fallout о разговорах о когтях смерти и работе с Крисом Авеллоном

Как любопытный геймер, углубляющийся в предысторию этих разработчиков игр, я интересуюсь источником конфликта между ним и Авелланом. Затем Дейли делится интригующим анекдотом из своего времени в Interplay, где он создал финального босса, вдохновленного глубочайшими страхами людей, во многом похожего на квест Вермины в Скайриме. Однако, по словам Дейли, Авеллан настоял на исключении его из игры.

«Дейли вспоминает: «Сойер вмешался и заявил: «Этот монстр безупречен. Я всем сердцем поддержу его». С этого момента Авеллон проявил явную неприязнь к Сойеру, работая вместе с ним только по необходимости. То же самое относится и к Джошу».

Дейли утверждает, что Авеллейн отверг идею включения язычников в The Nursery в первоначальном, заброшенном Fallout 3. Как сообщается, после бурной дискуссии Авеллейн заявил: «Я принял решение» и покинул комнату.

К счастью, Дейли не пришлось предлагать Авеллону идею разговора о когтях смерти. Вместо этого к нему обратился директор Fallout 2 Фергюс Уркхарт с просьбой разработать что-то инновационное, основанное на когтях смерти, аналогично тому, как ранее в игре создавались гули и супермутанты.

Когда Дейли предложил концепцию подгруппы, способной эффективно общаться, Авеллин и даже создатель Fallout Тим Кейн выразили некоторый скептицизм. Однако Уркхарт решительно выступал за его реализацию, заявляя: «Это фантастика. Нам не хватало этой части».

Джон Дейли не хотел, чтобы говорящие когти смерти были уничтожены

В Fallout 2 когти смерти, способные говорить, занимали важную часть игры. На протяжении большей части вашего приключения вы работали над поиском Убежища 13, поскольку верите, что его ГЭКК (Общая атомная экспериментальная модель К) можно использовать для превращения вашего засушливого родного города Арройо в процветающее и самодостаточное поселение, подобно тому, как Шейди Сэндс и Город Убежища достигли этого десятилетия назад.

Неожиданно обнаружив скрытое хранилище, вы встречаете вместо обычных устрашающих существ группу спокойных когтей смерти. Эта удивительная ситуация бросает вызов нашему пониманию этих угрожающих рептилий и убедительно передает отчаянное состояние Анклава.

Они меня об этом не спрашивали. Они просто [сделали это] за моей спиной.

Чтобы создать послушных суперсолдат, способных изменить баланс в борьбе с пустошами, исследователи Анклава ввели этим по своей сути опасным существам тот же вирус ВРЭ, который ответственен за появление супермутантов. Следуя типичной моде Fallout, этот план провалился, и они уединились, чтобы жить мирно. Тем не менее, Анклав отреагировал агрессивно и отправил Фрэнка Хорригана, мощного супермутанта в силовой броне, чтобы полностью уничтожить их.

Дейли намеревался познакомить свое сообщество с большим игровым миром в будущих проектах. Однако, к сожалению, их неожиданно ликвидировали, лишив Дэйли возможности осуществить этот план.

По мнению некоторых фанатов, спасти когтей смерти можно в скрытой концовке, уничтожив ученого Анклава. Однако Дейли утверждает, что, исходя из его текущей информации, это предполагаемое решение недействительно.

Однажды я прогуливался по коридору офиса и наткнулся на Фергюса в одной из программных комнат. Заглянув через его плечо, я заметил, что на экране компьютера появилось изображение Убежища 13. Заинтригованный, я спросил его, что происходит. Он небрежно ответил: «Мы решили удалить этот аспект из игры. Однако мы не хотим, чтобы он полностью отсутствовал, поэтому Анклав устранит всех, кто в нем участвует». И при этом они держали это в секрете от меня. Ни проконсультировались, ни проинформировали меня о своем решении. Они просто пошли вперед и тайно выполнили свой план.

Когти Смерти могли быть основными игроками до того, как Bethesda купила Fallout

Дизайнер Fallout о разговорах о когтях смерти и работе с Крисом Авеллоном

Дейли участвовал в дизайне Van Buren и Fallout Online до их отмены и приобретения прав Bethesda. Если бы когти смерти не были устранены заранее, у Дейли были бы интригующие планы по развитию их ролей в этих сиквелах.

В последующих частях игры, как объясняет Дейли, игроки могут столкнуться с этими персонажами, которые могут предложить помощь. Однако действия игроков будут определять реакцию NPC. Например, они могут сказать: «Мы не хотим, чтобы нас ассоциировали с кем-то вроде вас. Уходите» или даже пригрозить: «Если вы не уйдете немедленно, мы прекратим ваше существование». Эти персонажи были умными, но в то же время агрессивными в своем подходе.

Их терзала внутренняя борьба, битва между добром и злом внутри. Укрепив свои позиции, они намеревались адаптировать силовую броню к своему типу телосложения. Следующим в их программе был визит в Анклав с целью получить как можно больше флаконов с вирусом ВРЭ, похитить нескольких ученых и внести улучшения.

Если вы выдержали холодный север в направлении Карри-Джаньон в Нью-Вегасе, вы не новичок в леденящем ужас ужасе, который внушают когти смерти. Одной встречи часто бывает достаточно, чтобы даже самые смелые души в панике отступили обратно в Гудспрингс. Но что, если я скажу вам, что Дейли представлял себе этих существ не только разумными, но и вооруженными силовой броней? Это совершенно новый уровень ужаса, не так ли?

Говорящие когти смерти все еще существуют в Fallout

Дизайнер Fallout о разговорах о когтях смерти и работе с Крисом Авеллоном

Спустя все это время когти смерти, способные говорить, до сих пор являются темой споров среди фанатов. Несмотря на то, что их несколько затмили, они вернулись в спин-оффе Shelter Online всего четыре года назад. Интересно, что они даже отдали дань уважения одному из спутников Fallout 2 — Горису.

Кура, известная как «Мудрый Коготь Смерти», — его дальняя родственница, имеющая сходство с ним, изображенным в Fallout 2. Она просит вашей помощи в возвращении заветного «семейного артефакта» у некоторых рейдеров. К вашему удивлению, этим предметом оказывается яйцо.

Есть шанс, что двум оставшимся разумным когтям смерти удалось размножиться и процветать после резни, как подразумевается в Shelter Online. Однако важно отметить, что это происходит в мобильном спин-оффе с потенциально минимальной связью с основной серией игр.

Как заядлый геймер, я с волнением обдумываю возможность того, что давно забытые планы Дейли могут осуществиться с предстоящим возвращением Когтей Смерти в наше любимое телешоу в следующем сезоне. Независимо от результата, я очень горжусь тем, что был частью команды, которая снова воплотила в жизнь эту увлекательную серию, и наслаждаюсь энтузиазмом фанатов, заново открывших оригинальные элементы.

Смотрите также

2024-05-11 17:02