Как опытный разработчик игр, который много лет сталкивался со сложностями отрасли, я должен поблагодарить команду Metro Awakening VR. Их способность переносить игроков в атмосферный мир Metro, одновременно органично интегрируя уникальную интерактивность, которую предлагает VR, заслуживает похвалы. Это свидетельство их преданности делу и страсти к играм, которая проявляется во всех аспектах игры.
В ходе увлекательной беседы я имел удовольствие пообщаться с Самаром Лоуве, игровым директором Metro Awakening, и он любезно поделился идеями о превращении самой устрашающей постапокалиптической вселенной в захватывающую виртуальную реальность, полную удовольствия!
Metro Awakening — больше, чем просто еще одна VR-игра
Во-первых, большое спасибо за ваше время и ответы на эти вопросы! Для тех, кто не в курсе, не могли бы вы рассказать нам, кто вы и чем занимаетесь?
Меня зовут Самар Лоуве, и я игровой директор Metro Awakening.
А краткий обзор Metro Awakening?
Metro: Awakening знаменует собой первый шаг в виртуальную реальность серии Metro. По сути, это повествование, вращающееся вокруг любимого персонажа Хана, раскрывающее его превращение в таинственного подземного жителя, которого мы знаем по основным играм.
Какие «столпы дизайна» вы хотели включить или опустить, а также что вы хотели добавить в игру своей собственной VR-технологии?
В Metro Awakening мы стремились к тому, чтобы игра отличалась тремя ключевыми аспектами: тревожным, проникновенным повествованием, которое находит отклик; леденящая душу атмосфера, которая пронизывает до глубины души; и захватывающая игровая механика. По сути, эти элементы охватывают различные области, такие как актерская игра, построение интриги и бой, и все они объединяются, чтобы передать общий опыт, который мы желаем игрокам.
Как эта игра, ориентированная на VR, заставляет вас, как разработчика (многих замечательных VR-игр), подходить к ней иначе, чем к «стандартному» опыту?
В виртуальную реальность (VR) вы погружаетесь настолько глубоко, что ваше тело кажется частью самой виртуальной среды. Речь идет не только о перемещении для взаимодействия; это также ощущение присутствия и воплощения. Вы действительно можете чувствовать мир прямо в своей кишке. Когда неигровой персонаж (NPC) вторгается в ваше личное пространство, это кажется таким же личным и интимным, как и в реальной жизни.
Погрузить игрока в наш игровой мир с помощью гарнитуры — достаточно существенное требование. Это требует много энергии и иногда может быть непреодолимой. Следовательно, очень важно, чтобы мы бережно относились к нашим игрокам. Мы должны стремиться не отпугивать их, но при этом предоставлять опыт, который оправдывает затраченные усилия.
В Metro Awakening мы деликатно находим баланс, который часто выводит нас за рамки обычных границ. Наша конечная цель — предложить игрокам исключительный, неповторимый игровой опыт. Хотя игровой процесс имеет решающее значение, атмосфера и ощущение мира, в который вы попадаете, в этой игре еще более значимы по сравнению с обычными. Именно поэтому мы сделали акцент на этом аспекте с момента создания проекта.
Что послужило толчком к выбору этого фильма в качестве приквела?
В отличие от 4A, первоначальных разработчиков серии Metro, мы первая студия, получившая возможность работать над этой франшизой. Исключительное качество их работы, которое они продолжают поддерживать, установило для нас высокую планку. Мы осознали, что реализация этого проекта потребует значительных усилий и оправдает ожидания фанатов.
Чтобы эта игра дополняла серию и сохраняла свою ценность, не нарушая работу 4A над будущими играми Metro, мы с Дмитрием Глуховским решили выбрать другого главного героя и установить его в такое время, которое позволило бы нам творчески изобразить трансформацию Хана в персонажа. мы узнаем из основных игр. Проще говоря, наша цель состояла в том, чтобы сделать эту игру ценным дополнением к серии, а также глубже погрузиться в прошлое Хана.
Вы громко заявляли о том, что немедленно обратитесь к Дмитрию Глуховскому за помощью в создании истории. Как его присутствие на борту изменило вашу ситуацию?
Как член динамичной команды Vertigo, я не мог скрыть своего волнения, когда мы объявили, что приступим к созданию VR-игры Metro. По правде говоря, многие из нас уже были знакомы с играми, некоторые даже проглотили книги, а другие были их преданными фанатами! Тем не менее, никто из нас никогда раньше не решался создавать что-либо в этой вселенной.
Когда Дмитрий решил сотрудничать с нами, это было весьма знаменательно. Он не только хорошо разбирался в знаниях, но, что особенно важно, он мог поделиться с нами источниками своего вдохновения для создания всего этого мира и уникальных личностей, обитающих в нем.
Мы предложили идею сделать историю происхождения Хана, и он сразу же ее поддержал. Он начал писать и быстро вернулся с планом, который, очевидно, был историей из вселенной Метро. Именно тогда мы поняли, что, хотя это будет наша первая попытка создать игру Metro, по своей сути она будет казаться аутентичной.
Metro Awakening VR воссоздала атмосферу
Поиграв в игру на Gamescom, я обнаружил, что весь этот опыт передает ощущение и атмосферу Metro. Как вам это удалось в условиях VR?
Это замечательная новость! Проще говоря, большая заслуга в увлекательной среде, созданной Дмитрием и 4А. Они умело создали мир, одновременно атмосферный и самобытный, что делает его идеальным для виртуальной реальности. Закрытые туннели, карманы света для навигации, зловещая тьма вдалеке и навязчивые звуки окружающих существ стимулируют разум. Это увлекательная среда для работы, и я рад узнать, что игрокам она тоже нравится.
Что интерактивность виртуальной реальности предлагает такого, чего нет в стандартной версии? Как вы расширяете границы виртуальной реальности с помощью этой игры?
Что действительно отличает VR, так это ее способность полностью погрузить вас в игровой мир. Как будто ваше тело органично интегрировано с самой игрой. Например, когда вы незаметно проходите мимо патрулей рабов и случайно издаете шум, который их предупреждает, очень интересно спрятаться за ящиком и наблюдать, как их фонарик проносится над головой. Этот опыт усиливает напряжение, заставляя вас чувствовать его всеми фибрами вашего существа.
Когда вас наконец заметили и заставили вынуть огнестрельное оружие, этот момент кажется невероятно искренним. Вы не можете просто нажать кнопку для перезагрузки; вместо этого вам нужно вытащить магазин, вставить новый, вручную взвести оружие, чтобы зарядить патрон, а затем прицелиться и выстрелить. Это серия действий, которые могут показаться сложными, но когда ваши инстинктивные рефлексы берут верх и вы точно попадаете в цель, это невероятно полезный опыт.
Что касается инноваций, я думаю, что мы значительно улучшаем игровой процесс, время от времени заставляя игроков чувствовать, будто ими маневрируют или они подходят очень близко во время напряженных, захватывающих сцен. Это не для людей с хрупким телосложением; это определенно сильно!
При разработке любой игры всегда возникают проблемы. Что, по вашему мнению, вам пришлось преодолеть конкретно, чтобы игра была сделана?
Создание видеоигр никогда не было легкой задачей. Независимо от того, идет ли речь о мозговом штурме идей, освоении технических аспектов или организации проекта, всегда есть препятствия, которые нужно преодолеть, особенно в виртуальной реальности. Однако одним из самых серьезных препятствий, с которыми мы столкнулись, было обеспечение того, чтобы игра стала достойным дополнением к серии Metro, учитывая ее преданных фанатов. Мы стремимся удовлетворить наше сообщество, и я уверен, что они оценят это, когда испытают это.
Как вы планируете поддерживать Metro Awakening после запуска?
Мы тесно сотрудничаем с Deep Silver, уделяя пристальное внимание отзывам игроков об их опыте и потенциальных проблемах, с которыми они могут столкнуться. Эти данные помогают нам определить, какая поддержка может потребоваться.
А как выглядит продолжение или DLC?
На данный момент у нас нет никаких планов по выпуску новых игр, поскольку мы с нетерпением ждем ответа от сообщества Metro и других энтузиастов виртуальной реальности относительно наших текущих проектов.
Что бы вы сделали по-другому, если бы у вас была такая возможность, будь то разработка, дизайн или готовый продукт?
Абсолютно! Вы правы в том, что создание игр — это не прогулка по парку, и вы, безусловно, многому научитесь за трехлетний процесс разработки. А пока давайте просто насладимся радостью релиза!
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Душераздирающая правдивая история татуировки Майка Тайсона на груди: что случилось с Исходом дочери «Железного Майка»?
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Обзор 2-го акта 2-го сезона League of Legends Arcane — обзор 2-го акта — однажды отец, всегда отец
2024-11-08 19:23