Как фанат, внимательно следящий за карьерой Тодда Ховарда, я одновременно впечатлен и разочарован его развитием как игрового дизайнера. В том старом интервью 2001 года его страсть к созданию захватывающих игровых событий глубоко нашла во мне отклик. Morrowind стал свидетельством этого видения благодаря своим ненавязчивым меню, которые позволяли игрокам полностью погрузиться в игровой мир.
Раньше Тодд Ховард, видный деятель Bethesda Game Studios, вынашивал четкие намерения относительно своих творений. В устаревшем интервью GameSpy, проведенном в 2001 году, он заявил, что в отношении Morrowind его целью было удержать игроков глубоко погруженными в игру.
Как геймер, я всегда чувствовал, что непрерывное погружение в игровой мир является ключом к получению удовольствия. Раньше частые меню и интерфейсы нарушали этот процесс. Однако времена изменились, и такие игры, как Skyrim, Fallout 4 и Starfield, развивались, предлагая более плавный игровой процесс, который позволяет игрокам заниматься без постоянных перерывов.
Первоначальное видение Тодда Ховарда потерялось во времени
Пользовательский интерфейс Морровинда оказался весьма успешным в своем подходе. Хотя меню и было, оно не было навязчивым и позволяло игрокам погрузиться в игровой мир. Казалось, Ховард и его команда задумали нечто исключительное. Однако, начиная со Скайрима, произошли заметные сдвиги. Во время интервью GameSpy в 2001 году Ховард рассказал:
Как поклонник нашего игрового дизайна, я хотел бы поделиться с вами одним аспектом, который отличает наш интерфейс: мы стремились полностью погрузить вас в игровой процесс. Для этого все меню отображаются в виде ненавязчивых окон, масштаб которых можно изменять в соответствии с вашими предпочтениями. Это означает, что у вас есть возможность расширить экран инвентаря для более полного просмотра или свернуть его, чтобы сосредоточиться исключительно на самом важном во время игры.
Как большой поклонник Скайрима, я не могу отрицать его величие. Поскольку миллионы игроков по-прежнему наслаждаются ею спустя 13 лет после ее выпуска, становится ясно, что эта игра выдержала испытание временем. Однако я не могу не заметить, что оно в чем-то отклоняется от первоначального видения Говарда. Игра наполнена меню, и кажется, что всегда появляется экран меню, который иногда может немного отвлекать.
Кажется, что ход игры прерывается каждый раз, когда я пытаюсь сделать ход. Несмотря на многочисленные преимущества, навязчивые меню отвлекали от непрерывного опыта, который представлял себе Говард. К сожалению, Fallout 4 столкнулся с той же проблемой.
Я с нетерпением ждал Starfield, надеясь на улучшение по сравнению с предыдущим дизайном меню Bethesda, который мне показался непоследовательным и навязчивым. Руководствуясь теплыми воспоминаниями о ранних принципах Говарда, я верил, что компания прислушается к нашей прошлой критике и предоставит более удобный интерфейс. К сожалению, мои надежды не оправдались, когда игра была выпущена, и стало очевидно, что в этом отношении мало что изменилось.
Starfield должен был стать выдающимся произведением Bethesda
Игра предлагает многоуровневый опыт с такими элементами, как исследование космоса, строительство баз и настройка персонажей. Эти аспекты добавляют игре глубины и азарта, но они также создают проблему — довольно сложный, а иногда и громоздкий пользовательский интерфейс.
Как страстный геймер, я столкнулся с некоторыми разочаровывающими элементами в этой игре, которые заставили меня почувствовать себя разочарованным. Экраны загрузки кажутся бесконечными, а на бесплодных планетах не хватает каких-либо интересных занятий. В моем путешествии доминировали квесты «Принеси», а персонажи и их истории не смогли меня увлечь. Более того, было множество сбоев и неуклюжей механики, которые портили общее впечатление. Многие преданные фанаты разделили мое разочарование. Пользовательский интерфейс, в частности, вызвал критику за его сложность и отсутствие интуитивности.
Игроки выразили обеспокоенность по поводу сложности выполнения фундаментальных задач. Похоже, что первоначальная концепция Говарда о сохранении вовлеченности игроков была затмлена стремлением добавить больше элементов, независимо от их влияния на общее удовольствие. Будем надеяться, что предстоящие разработки Bethesda найдут баланс между сложностью и вовлеченностью, удерживая фанатов в игре, а не увязая в меню.
Смотрите также
- Как создать сборку пистолета в Fallout: New Vegas
- Единственное решение Сильвестра Сталлоне для «Рокки III» непреднамеренно помогло фильму Ральфа Маччио «Парень-каратист» сделать боевые сцены еще более знаковыми
- Shin Megami Tensei V: Vengeance — Как победить Нуву
- «Я вышел из DLC, потому что это было слишком сложно»: Как и Джинкси, Асмонголд не смог выдержать жару Элденского Кольца, поскольку, в отличие от Кая Сената, он признал поражение от Тени Эрдтри
- Ужасающая судьба одного актера «Игры престолов» делает опасения Оливии Кук перед присоединением к «Дому Дракона» оправданными
- Лучшие монстры для встречи в лесу в DnD
- Разработчики Dragon Age: The Veilguard объясняют, почему игру больше не называют Dreadwolf
- Реквизит, который нужно исправить, чтобы сохранить однопользовательскую DLC в живых с Alan Wake 2
- Bethesda подтверждает второе DLC для Starfield After Shattered Space
- «Я чувствовал себя Фродо во «Властелине колец»: Тодда Ховарда 3 дня преследовал дракон в Скайриме, потому что один дизайнер облажался
2024-06-15 13:48