Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу полностью согласиться с мнением Джеффа Гардинера о том, что ролевые игры действительно живут и умирают в зависимости от своей истории. Путешествуя по бесчисленным мирам, от пустошей Fallout до замерзших земель Скайрима, я осознал силу захватывающего повествования, погружающего меня в эти виртуальные миры.
Разработчик, ранее работавший в Bethesda и участвовавший в создании Skyrim и каждой серии Fallout, утверждает, что ролевые игры (РПГ) процветают или терпят неудачу в зависимости от силы их повествования.
Будучи руководителем проекта Fallout 76 и участником Skyrim, Fallout 3 и Fallout 4, я проделал большой путь в разработке видеоигр. Прежде чем найти свой дом в Bethesda во времена Oblivion, я даже работал над игрой Activision «Фантастическая четверка» 2005 года. В недавнем разговоре с подкастом Boss Rush Network меня спросили об особых трудностях и радостях создания игр на основе чужой интеллектуальной собственности по сравнению с созданием более уникальной вселенной.
Гардинер отметил: «Работать независимо от существующего повествования может быть немного сложно. По сути, вы плетете новые истории с нуля. Я не полностью осознавал масштабы необходимой работы, пока не приступил к ней. Мы потратили значительное количество времени создавая предыстории, истории и связи». Он подчеркнул, что эти аспекты имеют решающее значение, поскольку «жизненной силой этих ролевых игр является их сюжетная линия».
Руководитель проекта объясняет, что он может долго терпеть разочаровывающую игровую механику, если его захватывает повествование. В этом контексте «длительные периоды» относятся конкретно к часам в ролевых играх (РПГ). Он подчеркивает важность хорошо проработанных персонажей и захватывающей сюжетной линии, которая держит его в напряжении, и именно эти аспекты он запомнил наиболее ярко. Вместо того, чтобы останавливаться на всех крысах, с которыми он сражался в пошаговой игре Fallout, где ему потребовалось почти 20 минут, чтобы победить одну крысу, он вспоминает эту историю.
Гардинер переключает свое внимание с рассматриваемой темы на сериал Fallout, подразумевая, что его успех можно объяснить пониманием создателями «атмосферы и стиля» игр. Далее он добавляет, что этот фундамент предоставил Джона Нолану и шоураннерам прочную основу для создания исключительного телесериала.
Как опытный геймер, проведший бесчисленное количество часов в различных мирах ролевых игр, я должен сказать, что нахожу точку зрения Гардинера интригующей, но не совсем убедительной во всех отношениях. Когда дело доходит до игр с участием персонажей, таких как «Ведьмак 3», я полностью с ним согласен; это шедевр, который меня по-настоящему очаровывает. Однако, когда дело касается ролевых игр Bethesda, мои личные предпочтения больше склоняются к дизайну, чем к сюжету, особенно в случае со Skyrim.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Fallout London: все побочные квесты
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-08-20 19:43