Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу с уверенностью сказать, что эволюция многопользовательских игр была просто замечательной. Overwatch действительно была игрой, которая взорвала блок сдерживания, высвободив поток многопользовательских игр, которые с тех пор доминируют в индустрии.
⚡ Инвестиции могут быть весёлыми – ФинБолт покажет, как зарабатывать с улыбкой!
Присоединиться в ТелеграмКак страстный геймер, я бы сказал, что многопользовательские видеоигры приобрели взрывную популярность, как ксеноморф из франшизы «Чужой». За последнее десятилетие соревновательные и кооперативные режимы превратились из простых дополнений в полноценные игровые возможности, которые часто затмевают свои аналоги в одиночной кампании. По моему мнению, поворотным моментом стало появление на сцене Overwatch, превратившего многопользовательские игры в отдельную индустрию.
Благодаря Overwatch многопользовательский режим нарушил сдерживание
Героический шутер Blizzard продемонстрировал, что эксклюзивная многопользовательская игра может добиться успеха и принести 60 долларов даже без кампании для консольных игроков. За последние восемь лет игровая индустрия разделилась на две основные категории: однопользовательские игры и многопользовательские игры. За некоторыми исключениями, такими как Call of Duty, Halo и Battlefield, в которых из-за своей долгой истории сохранились оба режима, большинство современных игр являются либо однопользовательскими, либо многопользовательскими и продаются отдельно.
Из-за растущего спроса на захватывающие впечатления в многопользовательских играх в сочетании с перенасыщенным рынком существует высокая потребность в играх, которые постоянно предлагают свежий контент. Сюда входят новые задания, оружие, косметика, карты и возможности повышения уровня. Уже недостаточно создать игру с многопользовательским режимом, несколькими картами и активными серверами. Вместо этого разработчики должны постоянно обновлять свои игры, чтобы игроки не могли двигаться дальше во время простоя.
Всепоглощающая природа современного мультиплеера
Некоторые студии, традиционно известные созданием игр с многопользовательскими функциями, находят это ошеломляющим. Первоначально Naughty Dog намеревалась выпустить режим «Фракции» The Last of Us Part 2 вместе с однопользовательской игрой. Однако они осознали, что совместное управление обоими аспектами при запуске будет слишком сложным, и вместо этого решили разработать многопользовательский компонент как отдельную игру.

Позже они сообщили, что полностью отказываются от проекта, поскольку его продолжение потребует постоянной поддержки, что, в свою очередь, превратит студию в нечто иное. Поддержание игры на уровне тройного А отняло бы ресурсы и время, которые можно было бы использовать для однопользовательских игр, которых с нетерпением ждут фанаты Naughty Dog.
Похоже, что многие ведущие разработчики игр часто оказываются в ситуации, когда: Если у меня есть скромное любопытство к однопользовательской игре, я бы купил ее, завершил сюжетную линию, а затем перешел к другой игре. Они по-прежнему получают мою оплату, даже если мне это не особенно нравится. С другой стороны, многопользовательские игры разрабатываются с расчетом на длительное участие и часто предлагают свои услуги бесплатно в надежде, что игроки заинтересуются и заплатят за дополнительный контент, такой как боевые пропуска и внутриигровые покупки. По сути, эта бизнес-модель по своей сути является долгосрочной.
Если в течение нескольких месяцев в игру никто не играет, ее долгосрочная стратегия заработка больше не будет работать. Поскольку новые игроки не приходят для получения дохода, становится финансово разумным отключить серверы. На данный момент игра не может приносить деньги в будущем, и, поскольку изначально она раздавалась бесплатно, для начала у нее не было никаких средств.
За исключением редких случаев, когда однопользовательскую игру удаляют (обычно спустя долгое время после ее первоначального выпуска), она обычно остается доступной, принося пассивный доход. Для осторожных высококлассных разработчиков и издателей выпуск однопользовательской игры с возможностью бессрочных продаж, как правило, безопаснее, чем создание многопользовательской игры, которая должна выиграть в лотерею, чтобы стать прибыльной.
Как заядлый геймер, я не могу не заметить резкий контраст между моими любимыми Star Wars Outlaws и менее успешным Concord. Хотя обе игры изо всех сил пытались найти свое место на рынке, Outlaws продолжает приносить доход Ubisoft, доказывая свою устойчивость. С другой стороны, Конкорд, похоже, бесследно исчез.
Выигрыш в лотерею – это выигрыш в лотерею

По сути: для независимой студии достижение успеха больше похоже на выигрыш в лотерее, чем на предсказуемый результат. На каждую ставшую популярной Stardew Valley приходится бесчисленное множество других игр, которые остаются неизвестными, несмотря на то, что их создатели трудятся так же усердно. Конкуренция жесткая, независимо от того, разрабатываете ли вы однопользовательскую или многопользовательскую игру, поэтому добиться успеха очень сложно.
Инди-разработчики обычно тратят гораздо меньше денег по сравнению с более крупными студиями, такими как Ubisoft. Например, Studio MDHR пришлось повторно заложить свои дома, чтобы финансировать Cuphead, и этот шаг представлял для них значительный риск, поскольку на карту было поставлено все. Однако для такой компании, как Ubisoft, стоимость дома может составлять всего несколько часов операционных расходов. Это означает, что инди-играм нужно меньше первоначального успеха, чтобы быть финансово жизнеспособными. Если бы небольшая инди-студия из пяти человек достигла уровня успеха XDefiant — миллиона игроков всего за 2,5 часа — она приносила бы достаточный доход, чтобы поддерживать работу студии в течение достаточно долгого времени.

Для тройки А цифры другие, инвестиции больше, порог выше. Виральность «Среди нас», спустя два года после запуска, была бы каплей в море для студии высшего уровня, которая, возможно, к тому времени уже убила бы ее. Для инди-студии Innersloth это был революционный успех.
Если вашей игре не нужно поддерживать глобальную корпорацию, удовлетворять акционеров или постоянно увеличивать доходы, вполне допустимо, что это будет краткий всплеск популярности. Такие игры, как «Среди нас», «Валхайм» и «Предупреждение о контенте», служат примерами того, как мечты сбываются, даже если они созданы небольшими командами. В таких случаях награда не обязательно должна быть огромной.
Смотрите также
- Сильвестр Сталлоне и Сандра Буллок виновны в самой странной сексуальной сцене Голливуда: она до сих пор вызывает у нас смущение 31 год спустя
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Где посмотреть Атака Титанов
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Полный саундтрек к фильму «Ущелье»: Все песни вошли в блокбастер Ани Тейлор-Джой и Майлза Теллера для Apple TV.
- Лучшие моды диалогов для Stardew Valley
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Где найти все тайники в Малой зоне Сталкера 2: Сердце Чернобыля
- Fallout London: все побочные квесты
2024-12-09 22:04