Босс Sabre Тим Уиллитс абсолютно прав: традиционные североамериканские разработчики будут бороться, «поскольку игры становятся все дороже»

Как опытный геймер, ставший свидетелем эволюции игровой индустрии за последние несколько десятилетий, я считаю идеи Тима Уиллитса особенно поучительными и актуальными. Его комментарии о трудностях, с которыми сталкиваются традиционные североамериканские разработчики, перекликаются с моими собственными наблюдениями.

📰 Хочешь знать всё первым? Новости Сегодня подают свежую инфу с изюминкой юмора!

Присоединиться в Телеграм

В настоящее время все обсуждают новый релиз Тима Уиллитса «Warhammer 40K: Space Marine 2». Этот экшен-шутер от третьего лица, только что выпущенный, за короткий промежуток времени уже собрал огромное сообщество игроков. Он является продолжением фильма «Космический десантник» (2011), который впервые появился более десяти лет назад.

В сегодняшних условиях, когда игры становятся все более дорогостоящими, перед командой Sabre Interactive стояла непростая задача — оправдать высокие ожидания, установленные их предшественником, и сохранить свое наследие. Они выразили свою стратегию процветания в таких сложных обстоятельствах, особенно для студий, базирующихся в Северной Америке.

Тим Уиллитс из Space Marine 2 рассказывает о проблемах с североамериканскими разработчиками

В нынешней игровой среде риски значительно выше. Как мы стали свидетелями, даже такие крупные корпорации, как Microsoft, были вынуждены принять строгие меры по сокращению затрат, чтобы обеспечить выживание. Это привело к закрытию не менее трех их уважаемых студий разработки игр.

В настоящее время игровой сектор сталкивается с большой турбулентностью, и игры, как правило, довольно дороги. В свете этой ситуации Тим Уиллитс, главный креативный директор Sabre Interactive — студии разработки Warhammer 40K: Space Marine 2 — поделился некоторыми мыслями о текущем положении дел (как сообщает GamesBeat).

Из-за роста стоимости игр традиционные североамериканские разработчики могут столкнуться с растущими трудностями. Многие крупные компании сосредотачиваются на выполнении одного проекта за раз, что может быть рискованно. В отличие от них, у нас нет команд, посвящённых одной игре. Понимание концепции масштаба здесь имеет решающее значение. Если вы потратите четыре месяца на игру, а затем решите изменить ее направление, подобные изменения потенциально могут стоить миллионы.

Распространенная ошибка среди многих североамериканских разработчиков (за исключением немногих, таких как Sabre и Bethesda) заключается в их склонности инвестировать большую часть своих ресурсов в один проект, а не диверсифицировать свои инвестиции. Следовательно, они вынуждены продолжать вкладывать средства в этот проект, чтобы обеспечить его долговечность, поскольку он составляет весь их портфель.

Пример перефразирования в простой и естественной форме: Вложение всех ресурсов, времени и средств в один проект, а спустя месяцы обнаруживающее, что он вообще не стоит того, может послужить последним гвоздем в гробу таких студий-разработчиков.

Мантра выживания: сосредоточение внимания на сердцевине

Такие компании, как Sabre, не включены в список, поскольку они последовательно придерживаются стратегии одновременного вовлечения множества команд в различные проекты. Такой подход гарантирует, что если на одном пути возникнет проблема, будут доступны альтернативные пути для продвижения.

По словам Уиллитса, компания последовательно уделяет приоритетное внимание той важной части, о которой он сам упомянул.

Мы разработали SnowRunner с относительно небольшими инвестициями, но принесли чрезвычайно высокую прибыль. Наша стратегия заключалась в том, чтобы сконцентрироваться на основных элементах. Бюджет игры может варьироваться от 5 до 200 миллионов долларов. Если вы отдадите приоритет основному делу и сделаете его приятным, успех может быть вашим. Это один урок, который я определенно усвоил за время работы в Sabre: процесс обучения занял некоторое время.

В Sabre рабочая культура выделяется своим особым характером. В отличие от многих других компаний, сотрудники здесь не привязаны к конкретным проектам. Вместо этого большое внимание уделяется ротации, а это означает, что члены команды часто меняют проекты.

Другими словами, поскольку Space Marine 2 недавно был выпущен, члены команды этого проекта теперь переназначаются для работы над будущими проектами Sabre, такими как Jurassic Park Survival или Toxic Commando.

Что вы думаете о комментариях Уиллитса? Поделитесь с нами своими мыслями.

Смотрите также

2024-09-11 16:22