Битвы с боссами Dungeons & Dragons нуждаются в специальной механике

Битвы с боссами Dungeons & Dragons нуждаются в специальной механике

Как опытный геймер, я часто погружаюсь в запутанный мир домашних приключений, где царит азарт от создания собственного повествования и сражений с боссами. Речь идет не только о том, чтобы доказать свой интеллект или заполнить какую-то пустоту внутри меня; речь идет о создании увлекательного и запоминающегося опыта для моих коллег-игроков.


Во многих кампаниях Dungeons & Dragons есть выдающиеся встречи с «боссами», которые предлагают игрокам целый ряд стратегий. Например, «Сшитые сестры» в «Гробнице уничтожения» могут представлять большую угрозу, чем главный антагонист Ацерерак, из-за их универсальных моделей атак. В Out of the Abyss игроки могут управлять разными лордами демонов и сражаться друг с другом, один из которых в конечном итоге побеждает, но Мастер подземелий возвращает себе контроль и использует победителя против группы. Однако, когда дело доходит до сложной механики боссов, D&D иногда терпит неудачу.

Большинство моих сессий D&D вращаются вокруг собственных приключений, которые я создаю. Это связано с сочетанием факторов: одаренность в детстве вызвала во мне постоянное желание продемонстрировать свои творческие способности и определенную эгоцентричную склонность создавать мир, который удовлетворяет мои прихоти. Моя главная цель — сделать игру приятной для всех, но я должен признаться, что мне также нравится восхищение, которое приходит от создания таких занимательных впечатлений, тонко позиционируя себя в их сознании как своего рода «бога». Однако, чтобы уточнить, я хотел сказать, что в первую очередь я занимаюсь домашним пивоварением, потому что это весело.

В битвах с боссами домашнего пивоварения есть свои проблемы

Битвы с боссами Dungeons & Dragons нуждаются в специальной механике

Самодельные сценарии, как правило, более удобны для Мастеров Подземелий (DM). Поскольку вы создали мир, вы хорошо знаете его скрытые детали и можете тонко предлагать что-то или корректировать то, что NPC понимает, говорит или думает, не опасаясь непредвиденных осложнений сценария позже. Настраивать бой в соответствии со стилем игры вашей группы и обеспечивать соответствие квестов ее предпочтениям проще, если начинать с нуля, чем модифицировать готовые приключения на лету, особенно если вы не уверены в последствиях этих корректировок.

В первую очередь, это самодельное творение построено на устоявшихся концепциях. Большинство стандартных боевых сценариев основаны на легкодоступных блоках характеристик в 5e, в то время как многие сюжетные линии основаны на существующих знаниях или расширены с использованием официальных иллюстраций — я всегда был частью команды Orc Cowboys Are Cool. Кроме того, я уже упоминал, что иногда черпаю вдохновение из Bigby Presents: Glory of the Giants как секретное оружие.

Когда дело касается разработки битв с боссами, это оказывается непросто. Хотя устоявшиеся повествования и ресурсы предлагают впечатляющие встречи с боссами, их часто трудно извлечь из соответствующих историй из-за сложных связей между их способностями и историями, частью которых они являются, которые вплетены в течение многих часов игрового процесса. Эти специфические настройки затрудняют их легкую адаптацию. Хотя Dungeons & Dragons предоставляет вам чистый холст для творчества, в нем нет карандаша, когда дело доходит до разработки битв с боссами.

Битвы с боссами в D&D нуждаются в дополнительном повороте

Битвы с боссами Dungeons & Dragons нуждаются в специальной механике

Оптимальный метод домашнего пивоварения — позаимствовать концепции, смешать их с макаронами и блестками. Я адаптировал блоки характеристик Виконии ДеВир к своему уникальному дизайну персонажа и часто пользуюсь услугами различных интернет-торговцев в рамках своей экономики, ориентированной на магию. Для достижения этой цели многочисленные телевизоры в витринах магазинов готовы разбиться кирпичом, что позволяет мне, не задумываясь, вступить в битву с боссом.

Поскольку мое продолжающееся приключение состоит из нескольких мини-боссов, основанных на выборе пути группы, каждый босс должен быть отдельным, а не вести к грандиозной финальной битве. Эта ситуация вынудила меня мыслить нестандартно, или, проще говоря, мне пришлось проявлять новаторство, наблюдая за творчеством других, а затем принимая собственные новаторские решения. Например, я рассматриваю что-то вроде счетчика ошеломления, похожего на Final Fantasy, а также сочетание легендарных действий и действий в логове из существующих Big Bad Evil Guys (BBEG). Кроме того, я планирую включить сюжетные повороты, которые могут удивить или ввести в заблуждение. Когда вы углубляетесь в эти возможности, выбор становится (к счастью) огромным.

В официальных приключениях Dungeons & Dragons нет большой разницы между битвой с боссом и стандартной схваткой. Как правило, финальное противостояние является наиболее важным, но это просто означает, что задействовано больше ресурсов (таких как ячейки заклинаний, очки жизни или легендарные действия), или это означает награду, к которой вы стремились. В отличие от видеоигр, здесь обычно нет определенной механики (называемой «Макгаффины»), которую необходимо преодолевать во время боя.

Использование существующего босса в самодельной кампании может не сработать, поскольку он тесно связан со своим исходным миром. Однако, если вы сможете успешно адаптировать существующего босса для своей домашней игры, это произведет впечатление на вашу группу и удовлетворит вашу творческую тягу. Мастера имеют право добавлять в истории уникальные повороты (уловки), и многие приключения предоставляют такие возможности. Но помните, что создание домашнего босса требует некоторых корректировок из-за его исходного контекста.

Смотрите также

2024-10-14 17:04