Недавно, во время увлекательного чата на подкасте Священных символов Колина Мориарти, я (как фанат) оказался очарованным словами Шухей Йошиды, бывшего генерального директора SIE Worldwide Studios. Он выразил мнение о том, что рынок для средних бюджетных игр, часто называемый титулами Double-A, кажется, исчез или, по крайней мере, стал менее заметным.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Честно говоря, я нахожу утверждение о том, что рынок Double-A полностью исчез без подсказки или трассировки несколько проблематично. Использование слова «исчезать» подразумевает резкое и необъяснимое исчезновение, которое не обязательно точнее в этом контексте. Было бы точнее сказать, что он претерпел значительные изменения или преобразования, возможно, из -за различных факторов, а не предположить, что это просто исчезнуло без причины или следа того, что произошло.
Двойное убийство
Понятно, что судьба рынка двойного А больше не секрет. Оба фактора очевидны, и в одном и том же обсуждении Йошида намекает на их происхождение. В более простых словах его заявление подразумевает «по мере того, как крупные игры стали больше, инди-игры вмешались, чтобы заполнить пустоту, что, похоже, привело к гибели двойного рынка». Соблюдение этих двух элементов дает нам полное понимание того, почему рынок Double-A снизился или исчез.
Задача, с которой сталкиваются видеоигры среднего класса, отражают дилемму фильмов среднего бюджета. В киноиндустрии есть тенденция производить либо высокобюджетные блокбастеры, либо недорогие независимые фильмы. Первые предназначены для привлечения крупнейшей мировой аудитории и хорошо выступать на международных рынках, в то время как у последних более низкие затраты на производство, но могут получить награды или заполнять пробелы в графиках выпуска.
Студии, как правило, не финансируют эти меньшие фильмы с самого начала, а скорее инвестируют после того, как они были завершены, и, кажется, обладают большим потенциалом. В оптимальном сценарии студия предполагает наибольший риск для фильма с возможностью существенной прибыли, одновременно принимая на себя наименьший риск для фильма, который, в худшем случае, может быть лишь скромным провалом.
Понятно, что высокие затраты, связанные с многочисленными потенциальными кассовыми хитами, продемонстрировали значительный недостаток — постоянно растущие бюджеты могут быть вредными.
По сути, как игры в живые услуги, так и высокобюджетные сольные названия имеют сходные основные принципы, когда дело доходит до инвестиций и возврата. Вы можете либо инвестировать в значительной степени, чтобы создать такую игру, как Fortnite, которая постоянно приносит огромный доход ежегодно, либо вы можете инвестировать в такую игру, как «Последняя из нас, часть 2», которая продает многочисленные копии, собирает множество наград и обладает потенциалом для реместер в будущем.
Когда дело доходит до независимых игр (Индии), владельцы платформ получают преимущества, в то время как создатели вытягивают все риски. Например, наличие Cuphead на платформе Xbox для них выгодно, но именно разработчики провели годы, создавая игру, которая могла бы так же легко проскользнуть незамеченным. По сути, партия с наибольшей финансовой защитой (основные издатели) изменила риск для тех, у кого наименьшие ресурсы (инди -разработчики, пытающиеся создать игры).
Рискуй по-крупному, зарабатывай по-крупному

Учитывая эту ситуацию, понятно, почему Double-A был прекращен. Если издатели смогут в первую очередь сосредоточиться на играх в прямом эфире или визуально впечатляющих однопользовательских названиях, которые предлагают существенную, долгосрочную прибыль от инвестиций, они, естественно, тяготеют к этим вариантам. Кроме того, приобретение завершенных инди-игр для публикации является более привлекательным предложением по сравнению с инвестированием в более дорогое развитие игр Double-A внутренне. По сути, это компромисс между более высоким риском и потенциалом для существенного успеха в сравнении с более низким риском и минимальной неудачей. Этот подход кажется выгодным.
Из-за их внимания к качеству, а не на массовом производстве и высоких затратах по сравнению с такими играми, как Балатро или среди нас, несколько разработчиков, известных за создание титулов Double-A, таких как Tango Gameworks (создатель Hi-Fi Rush) и Japan Studio (создатель Гравитационная рычага), столкнулись с закрытием. Тем не менее, важно отметить, что Tango Gameworks достаточно повезло, чтобы быть восстановленным.
Тем не менее, в прошлом году предложили многочисленные примеры, демонстрирующие, что этот подход (и был) неустойчивым в долгосрочной перспективе. Sony инвестировала значительно и провела почти десятилетие, развивая согласие, но стрелок для живых услуг потерпел неудачу, исчезая из существования всего через две недели после его выпуска.
В последнее время Astro Bot, одна из редких игр Double-A от Sony, получила значительное признание. Он продал 1,5 миллиона копий всего за два месяца и был назван «Игра года» на Game Awards и других престижных мероприятиях. Несмотря на то, что она была скромной инвестицией для Sony, она испытала все виды успеха, которые может добиться игры.
В нашем разговоре по этой теме Джеймс Троутон отметил, что Remastered Games теперь занимают позицию, ранее занимавшуюся Double-A Games, и я искренне согласен с ним по этому вопросу.
Как энтузиаст игры, я стал оценить, как такие игры, как Astro Bot, доказывают, что никогда не было разумно отпускать двойные титулы. В эту эпоху, когда триплентные игровые бюджеты и сроки развития обостряются, такие названия, как Astro Bot, становятся незаменимыми для издателей, ищущих игры на рынок, и игроков, жаждущих новых впечатлений.
В то время как Epic Productions, такие как Elder Scrolls 6 и GTA 6, может потребоваться десять или более, чтобы выпустить, игры Double-A служат идеальным временным решением. В конце концов, разве не важно для жизненной силы нашей игровой индустрии, что всегда есть что -то захватывающее?
Смотрите также
- Полный саундтрек к фильму «Ущелье»: Все песни вошли в блокбастер Ани Тейлор-Джой и Майлза Теллера для Apple TV.
- Лучшие моменты с фронтменом в игре «Кальмар
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Пол Хантер Шафер и почему Она превратилась из Мужчины в трансгендера, когда была еще подростком
- Трагическая реальная история актера Таноса из второго сезона «Игры в кальмара» заставит вас радоваться, что он жив и здоров в 2025 году
- Как найти все верстаки в Sniper Elite: Resistance
- «Раньше мы получали около 20 эпизодов в одном сезоне»: Единственная претензия, которую я имею к сиквелу ATLA «Аватар: Семь гаваней», — это ужасное количество эпизодов
- Каковы ожидания элиты в Rimworld?
- Как дополнить мемуары О Логове Норы В Lost Records: Bloom &Rage
2025-02-22 21:04