Astro Bot был почти игрой с открытым миром

Astro Bot был почти игрой с открытым миром

Основные моменты

  • То, что мы видели в Astro Bot до сих пор, ясно дало понять, что он опирается на наследие Astro’s Playroom и сохраняет линейность, но возможность исследования.
  • Однако это почти не так, поскольку креативный директор Astro Bot сообщил, что она почти превратилась в игру с открытым миром.
  • В конечном итоге этого не произошло, поскольку команда выбрала подход, основанный на уровнях, чтобы иметь больший контроль над разнообразием игры.

Как геймер, глубоко ценящий инновационный игровой дизайн и питающий слабость к платформерам-маскотам, я в восторге от предстоящего выпуска Astro Bot. Продолжение Astro’s Playroom, похоже, обеспечит захватывающий опыт благодаря потрясающей графике и обширным мирам. Однако интересно узнать, что Astro Bot пошла в другом направлении как игра с открытым миром.


Николас Дусе, креативный руководитель Team Asobi, рассказал, что они размышляли над превращением продолжения Astro’s Playroom в приключение с открытым миром. Однако в конечном итоге они решили создать поуровневую настройку, чтобы добиться большего разнообразия игрового процесса.

Одной из самых захватывающих игр, представленных на PlayStation State of Play в 2024 году, несомненно, является Astro Bot, долгожданное продолжение Astro’s Playroom. Уже довольно давно ходят слухи о предстоящем проекте Team Asobi. Тем не менее, это открытие привело нас всех в трепет из-за его поразительного размера и величия по сравнению с Playroom.

С момента презентации Astro Bot команда Asobi вызвала трепет у фанатов, подтвердив, что их ждет обширное приключение. С более чем 80 планетами и более чем 150 персонажами PlayStation, играющими эпизодические роли, масштаб игры поистине монументальен. Примечательно, что это грандиозное видение едва не стало еще больше.

Astro Bot был почти игрой с открытым миром

Astro Bot был почти игрой с открытым миром

По данным GamesRadar+, с оригинальным репортажем журнала EDGE Magazine, Astro Bot за время своей разработки практически превратилась в игру с открытым миром. Однако команда Асоби в конечном итоге решила вместо этого продолжить прогресс на основе уровней. Это подтвердил креативный директор игры Николас Дусе, который сообщил, что команда размышляла над тем, должна ли следующая часть Astro’s Playroom использовать дизайн открытого мира.

Команда Асоби в конечном итоге выбрала более традиционный дизайн, основанный на уровнях (с обширными этапами по сравнению с игровой комнатой Astro), поскольку он предлагал наибольшую степень контроля над разнообразием игры. Учитывая важность непредсказуемости и исследования в игровой комнате Astro, это решение кажется хорошо продуманным.

В Team Asobi наш подход предполагает обширные эксперименты с игровой механикой с помощью многочисленных прототипов без окончательного выбора конкретной игры. Поэтому мы создали несколько демонстраций, направленных на обнаружение инновационных методов использования возможностей контроллера DualSense, и исследовали, как они потенциально могут проявиться в виде усилений.

Во время разработки Astro Bot команда Асоби много, но неуверенно работала над дизайном уровней игры. Их основной целью было экспериментирование с различными игровыми механиками посредством мастер-классов и прототипов. В результате было создано множество демонстраций, демонстрирующих инновационное использование контроллера DualSense. В конце концов, эти концепции были преобразованы во внутриигровые усиления.

Интересно задуматься о том, как Asobi могла включить аспекты открытого мира в игру Astro Bot, но, основываясь на кратких обзорах ее продолжения, кажется, что вместо этого мы наблюдаем великолепное развитие механики Playroom. Открытый мир не всегда необходим, и Astro Bot, скорее всего, изящно это продемонстрирует.

Смотрите также

2024-07-14 16:37