Ассассинс Крид Тени Должны Были Быть Линейными

Когда мне исполнилось девять лет, появилась новая игра под названием Assassin’s Creed, которую я смог попробовать у друга дома. Честно говоря, задумываюсь, стоило ли играть в неё тогда. Но послушайте! Эта игра была потрясающей! Особенно меня поразило умение без труда взбираться на здания. Правда? Ты можешь лазить по зданиям в видеоигре? Невероятно!

🔥 Врывайся в тусовку! Криптоклуб – место, где обсуждают крипту с драйвом и весельем.

Присоединиться в Телеграм

Это нововведение глубоко повлияло на мои мысли, так как оно демонстрирует невероятную свободу, которую могут предложить игры. Вместо того чтобы просто быть скрытым убийцей, выполняющим тайные убийства, я был очарован возможностью взбираться на самые высокие башни и любоваться обширным миром, представленным передо мной как открытый холст.

Прошло семнадцать лет, но я до сих пор очарован обширными песочницами серии Assassin’s Creed. Кажется, именно там магия игры сосредоточена сегодня.

Слишком много исследований, недостаточно изученной истории.

В прошлом игры с открытым миром были гораздо более ограниченными по сравнению с тем, что мы видим сейчас. Игры вроде Assassin’s Creed (и Ubisoft в целом) проложили путь для этого жанра, определив границы и методы создания обширных игровых миров. Сегодня многие игры все еще включают лазание на башни, чтобы открывать новые зоны карты — это наследие пионерических проектов.

Размышляя о своей истории, становится очевидно, что ‘Assassin’s Creed’ стал краеугольным камнем в индустрии видеоигр. Хотя я считаю, что она не всегда соответствовала шумихе вокруг нее, нельзя отрицать ее влияние — влияния, которое затронуло меня лично и распространилось далеко за пределы моего собственного опыта с видеоиграми. Серия расширила границы намного дальше формата открытого мира, но к сожалению эти революционные инновации часто остаются незамеченными, и серия в первую очередь ассоциируется со своими открытыми мирами. По правде говоря, ‘Assassin’s Creed’, возможно, не так сильно инновационна после почти двух десятилетий существования.

Это касается Assassin’s Creed, Far Cry и даже недолго просуществовавшей Watch Dogs.

Я обожал волнение от преодоления препятствий и погружения в кладезь истории, когда мне было угодно. Однако то, что по-настоящему захватило меня — это богатый состав персонажей, эмоции, сюжет и, наконец, его неизысканность. Игра сохраняла свою простоту, оставалась сосредоточенной: вот цели для устранения, иди вперед и сделай это. Но сейчас я потерялся в том, куда направить свое внимание. И поэтому играю короткими сеансами по 20 минут в Assassin’s Creed Odyssey из-за огромного количества исследования открытого мира, которое требуется, чтобы обнаружить новые маркеры на карте, что оставляет меня перегруженным психически.

Я продолжу стараться, но мои усилия на исходе.

В своих приключениях в мире Assassin’s Creed: Shadows я представляю более компактную версию игры, наслаждаясь этими краткими, но увлекательными моментами до того, как погружаюсь глубже. Вы знаете, мне очень понравились Origins и Odyssey – последняя представила обширный мир, хотя значительно акцентировала внимание на морском исследовании. Valhalla тоже не стала исключением, предлагая свыше 100 часов захватывающего геймплея, от которого я никак не мог оторваться. Тем не менее, несмотря на то что мне нравятся стелс-механика и потрясающие ландшафты в Shadows, иногда хочется более сжатого игрового опыта. Это касается качества игры – просто мой личный предпочтение для более концентрированного стиля прохождения.

Что мне особенно нравится в сюжете, так это то, как интегрированы флэшбеки. Когда Наоэ делает перерыв для медитации и выполнения своего Куджи-кири, мы получаем представление о её прошлой жизни и тренировках, даже переживая тот горький момент, когда она впервые лишила кого-то жизни. Эти разделы глубоко отзываются во мне, почти являясь более эффективным учебным инструментом, чем формальные уроки, которые предшествовали им — однако я не могу не задаться вопросом, почему такая стилистика повествования не используется чаще в общей структуре истории.

В этих краях пейзаж остается захватывающим, игровой процесс остаётся увлекательным, и повествование вызывает более сильные эмоции от увиденных сцен — проще говоря, игра не теряет своей привлекательности в отсутствие открытого мира; она становится ещё лучше. Однако, когда история завершается и мир снова открывается, моя энтузиазм начинает снижаться при мысли о следующем путешествии.

Я был фанатом игр с открытым миром с тех пор, как они вдохновили меня в 9 лет. Однако огромные игровые карты теперь часто ощущаются как ненужная нагрузка, которая становится все более утомительной вместо инновационной, особенно в играх вроде Assassin’s Creed.

Смотрите также

2025-04-07 20:04